Normal o Specular Mapping a partir de texturas.
Con Normal Mapping Hablamos de una técnica usada mucho hoy en día en videojuegos 3D para que los modelos Low Poly den la ilusión de tener millones de polígonos. Por otro lado el Specular Mapping nos ayuda a definir las zonas del modelo que generarán más o menos reflejos o brillos.
Como ya comenté en post anteriores para generar estas imágenes se utilizan programas para esculpir en 3D como Mudbox o Zbrush, o incluso nuestro software de modelado preferido. (Véase 3D Studio, Maya, etc.) Sin embargo, si por ejemplo vamos a dedicarnos a hacer texturas para escenarios no necesitamos modelar los detalles, ya que de la textura que usemos (rocas, tierra, ladrillos, etc.) podemos sacar un mapa de Normales o un Specular.
Como ya comenté en post anteriores para generar estas imágenes se utilizan programas para esculpir en 3D como Mudbox o Zbrush, o incluso nuestro software de modelado preferido. (Véase 3D Studio, Maya, etc.) Sin embargo, si por ejemplo vamos a dedicarnos a hacer texturas para escenarios no necesitamos modelar los detalles, ya que de la textura que usemos (rocas, tierra, ladrillos, etc.) podemos sacar un mapa de Normales o un Specular.
Comúnmente estos mapas (ambos) funcionan a través de una regla sencilla, los tonos claros representan áreas de iluminación y volumen, así como los tonos oscuros zonas de profundidad y ausencia de luz.
Como el Specular indica las zonas de brillo de una textura, habitualmente se usan imágenes de contraste alto.
El método para conseguir un Normal Map consiste en utilizar un plug-in de Nvidia para programas como Photoshop que se puede descargar aquí:
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
O un software como Crazybump, diseñado específicamente para obtener mapas de desplazamiento, normales, etc.
http://www.crazybump.com/
Teniendo en cuenta el efecto que queramos conseguir quizás haya que tratar la imagen con algunos filtros, desaturarla para dejarla en escala de grises, pintar a nuestro gusto pensando en que queremos que “salga hacia fuera” o “se meta hacia dentro” (los malpensados leeremos esto y nos dará la risilla tonta) y ejecutar el software para conseguir nuestro mapa de normales. (A veces tarda).
Para el Specular la cosa consiste en convertir a escala de grises y ajustar niveles o brillos para obtener un alto contraste. Aunque por otro lado a veces nos conviene usar un mapa con color para que los reflejos “tiñan” la luz de ese tono si nos interesa.
Hay que practicar mucho para conseguir que nuestras texturas queden como queramos, pero si usáis Shaders habitualmente le iréis cogiendo el truquillo.
XNormal download:
Links a algunos buenos tutoriales:
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