Ambient Oclusion 3D MAX ( oclusión ambiental )


También conocida como oclusión ambiental, es una técnica que se empezó a usar principalmente en el cine, uno de los primeros motores de render que la implemento con una gran calidad fue Mental Ray.
La oclusión ambiental sirve principalmente para renderizar animaciones sin tener que usar GI (iluminación global) ya que por lo general aumenta los tiempos de render y genera manchas y flikeos en las muestras de iluminacion.
Un ejemplo de imagen con y sin oclusión ambiental.
Podemos observar como en la imagen iluminada con un sol y una luz ambiental que no arroja sombras las zonas de sombra quedan planas y sin volumen, gracias a la oclusión ambiental solucionamos este problema sin tener que recurrir a rebotes de luz o GI. Este método no es el que mejor calidad de iluminación ofrece pero desde luego es muchísimo mas rápido.
¿Como preparo la escena?
Lo primero es poner el Sol, una luz Vray Sphere con intensidad 48 y con la opción “no decay” activada, es el Sol por eso no decae su intensidad, el color algo amarillo.
Luego tendremos que poner el cielo, usaremos un mapa VraySky que lo pondremos en el enviroment de Max y en el de Vray en la ventana de “reflection/refraction enviroment override” arriba de esta en “GI enviroment override” activaremos y pondremos el valor a 0, no queremos que ilumine la GI.
Añadimos una luz ambiental que incorpora Vray en sus nuevas versiones, se llama “VrayAmbientLight”
con multiplicador a 6 y color azul celeste. podemos sustituir esta luz por una omni de Max con los mismos valores.
Ahora pondremos una o varias camaras, VrayPhysicalCamera con el Fnumber a 8 para que no genere profundidad de campo y los valores que muestro en la captura.

Animo, ya falta menos,si hacemos el render nos saldrá asi:
La siguiente parte es activar el Ambient Occlusion, que dentro de Vray está en la pestaña GI, lo que implica que nos obliga a activar los cálculos de GI para poder usar AO. Por ese motivo debemos poner un setup que nos consuma muy pocos recursos.
Usamos Irradiance map en “Primary bounces” en “Secondary Bounces” ponemos “none”.
Para el irradiance map, usamos el custom y lo ponemos como en la captura de pantalla.
Activamos el Ambient occlusion con el multiplicador a 2 y el radio a 120 cm.
Podemos añadir alguna luz de relleno o para simular rebotes y hacemos el render, saldrá algo asi.
Con un tiempo de render de 2:30 minutos, perfecto para generar una animacion de varios minutos en unos dias de render.
Este procedimiento no incluye ningún tipo de postproducción, aunque lo recomendable seria usar un pase de occlusion para componer junto al render en algún programa de postproducción.
Para finalizar os dejo dos imagenes,la primera con Occlusion (4 minutos de render) y la segunda con el calculo habitual de GI (8 minutos de render) y que podrían aparecer flickeos y manchas.

Comentarios

Entradas populares