3ds Max renderizado por pases o capas

Su principal función es permitirnos tener un mayor control sobre la imagen final, ya que obtenemos por separado los especulares, reflexiones, etc. y los componemos después en Photoshop. Esto puede ser útil a la hora de efectuar correcciones en nuestra imagen de manera precisa sin tener que volver a renderizar. Veámoslo con un ejemplo.

Partimos de esta escena:


En el menú Render Setup (F 10) > Render Elements > Add  deberemos añadir los siguientes pases: 

-VRay Diffuse Filter
-VRay Global Illumination
-VRay RawLighting
-VRay RawShadow
-VRay Reflection
-VRay Refraction
-VRay Specular
-VRay ZDepth

::: Ojo, deberemos configurar el ZDepth, encargado de proporcionarnos información sobre la profundidad. Para ello, en nuestra vista en planta iremos al Menú derecho > Create > Helpers > Tape y mediremos la distancia entre la cámara y el punto más alejado de ella dentro de nuestra escena.
De nuevo en el menú Render Setup > Render Elements > ZDepth > ZDepth parametersescribiremos:

zdepth min= 0
zdepth max= la distancia que acabamos de medir.

Así podremos regular más adelante un desenfoque progresivo entre dichos puntos de nuestra escena.


En la pestaña Common > Render Output activaremos la opción Save File y le daremos una ruta de guardado.

::: El formato recomendado es .TGA



Hacemos el render, y éste es el resultado obtenido en este caso:

Beauty pass (la suma de todos)
Diffuse
Global Illumination
Raw Lighting
Raw Shadow
Reflection
Refraction
Specular
ZDepth

El pase de Ambient Occlusion lo obtendremos a continuación de la siguiente manera:

En el Editor de Materiales creamos un nuevo material VRayLight con un mapa VRayDirt y lo arrastramos a Render Setup > VRay > Global Switches > Override Material.



::: En los parámetros del mapa VRay Dirt > Radius nos permite ajustar la cantidad deAmbient Occlusion.



En Render Setup > Render Elements seleccionamos todos los pases y desactivamos las casillas Elements Active, Enable y Enable Filtering.
En la pestaña Common desactivamos la casilla Render Output > Save File y hacemos el render. Éste es el resultado obtenido:

Ambient Occlusion


En Photoshop deberemos abrir nuestro Beauty Pass y montar sobre él el resto de los pases de la siguiente manera:

-Ambient Occlusion (modo de fusión=Multiply)
-Specular (Linear Dodge (Add))
-Refraction (Linear Dodge (Add))
-Reflection (Linear Dodge (Add))
-RawShadow (Multiply, tras haber invertido la imagen con CTRL+I)
+Grupo Lighting + Diffuse (Linear Dodge (Add))
   -Raw Lighting (Multiply)
   -Diffuse (Normal)
+Grupo Global Illumination + Diffuse (Pass Through)
   -Global Illumination (Multiply)
   -Diffuse (Normal)
-Beauty Pass

::: Para copiar una imagen sobre otra deberemos seleccionar la herramienta Move y arrastrar con la tecla Shift pulsada.

Éste será el resultado:



¡Ya solo falta incluir el pase ZDepth! Para ello tendremos que fusionar todas las capas del archivo. 
A continuación abriremos el pase ZDepth, seleccionaremos todo con CTRL+A y lo copiaremos con CTRL+C.
En la imagen previamente compuesta, con las capas ya unidas, crearemos un nuevo canal y en él pegaremos lo seleccionado con CRTL+V.
Pulsaremos sobre RGB y aplicaremos el filtro que encontraremos en el Menú Superior > Filter > Blur > Lens Blur
::: Como Depth Map deberemos seleccionar el nuevo canal que hemos creado.
Cambiando el radio podremos ajustar el desenfoque.

Comentarios

  1. Hola Roberto, tu blog es impresionante! Quisiera hacerte una pregunta, cuando quiero hacer ésto: "En la pestaña Common > Render Output activaremos la opción Save File y le daremos una ruta de guardado." no puedo activar la opción Save file, no me deja tildarlo, tendrás alguna idea de por qué?
    Traté de varias formas, toqué muchas variantes, pero no me habilita ese tilde.

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