Ambient Occlusion con VRay + 3DS MAX
Tutorial de ambient occlusion con VRay
La oclusión ambiental es el efecto de oscurecimiento que se genera en aquellas zonas de las superficies donde llega menos energía lumínica o menos rebotes de luz, típicamente las esquinas, los encuentros entre superficies, ranuras, oquedades, etc.
Sin oclusión ambiental las escenas tienden a mostrarse planas, poco contrastadas y con los encuentros mal definidos:
Para evitarlo, hay varias maneras de generar oclusión ambiental con VRay.
La primera es simplemente activar la casilla On en la sección Ambient occlusion de la persianaV-Ray::Indirect Illumination (GI). Este método es muy rápido porque se limita a oscurecer los encuentros entre las superficies, sólo hay que configurar tres parámetros, la intensidad del oscurecimiento, su radio de acción y las subdivisiones, que conviene aumentar para evitar una oclusión ruidosa:
La segunda es activar la casilla On en la sección Detail Enhancement de la persiana V-Ray::Irradiance map. Según tengo entendido, esto lo que hace es calcular un "brute force" en las zonas donde se producen los encuentros, por tanto, es un método muy preciso, pero tiende a generar ruido, a menos que se aumente bastante las subdivisiones, con lo cual el tiempo de render se incrementa bastante:
El tercer método, probablemente el mejor de todos, es hacer un pase de ambient occlusion con el mapa VRayDirt. Se hace de la siguiente manera:
- Activa la casilla Elements Active de la pestaña Render Elements.
- Presiona el botón Add... y añade un VRayExtraTex.
- En la persiana VRayExtraText parameters, presiona el botón None y añade un mapaVRayDirt.
- Arrastra ese mismo botón hacia el editor de materiales para crear una instancia del mapa y así poder configurarlo. Normalmente es suficiente con cambiar el valor radius, en función del tamaño de los objetos en la escena, y aumentar las subdivisiones para eliminar el grano:
- El botón Exclude... nos permite excluir los objetos de la escena que no deben verse afectados por la oclusión ambiental, por ejemplo, los cristales o las luminarias.
- Al tirar el render, desplegando el canal VRayExtraTex en el FrameBuffer de VRay, se puede ver la imagen generada con este mapa. Si sólo se necesita el pase de ambient occlusion, se puede generar muy rápidamente desactivando todas las luces de la escena y la iluminación global (la casilla On de VRay::Indirect Illumination). No importa que el render salga todo negro en el canalRGB Color , el mapa VRayDirt se genera correctamente:
- En Photoshop esta imagen se coloca como una capa encima de la capa del render, con el modo de fusión Multiplicar, siguiendo más o menos el siguiente esquema de capas:
- El valor de la Opacidad nos permite atenuar el efecto de oclusión ambiental, por tanto, no importa si el mapa VRayDirt ha salido muy oscuro.
- Para evitar que el fondo salga negro (en este caso lo que se ve a través de los huecos del muro), se puede añadir a la capa VRayDirt una máscara con el canal alpha que haya generado el render. O bien se puede editar directamente la capa VRayDirt rellenando de blanco esos huecos.
- Opcionalmente también se puede añadir una capa de ajuste de Niveles para atenuar o bien incrementar el efecto de oclusión ambiental en la imagen.
La gran ventaja de este método es que nos permite tener un control absoluto sobre el efecto de oclusión ambiental deseado sin necesidad de hacer pruebas de render adicionales, porque se ajusta en postproducción:
Sin oclusión ambiental las escenas tienden a mostrarse planas, poco contrastadas y con los encuentros mal definidos:
Para evitarlo, hay varias maneras de generar oclusión ambiental con VRay.
La primera es simplemente activar la casilla On en la sección Ambient occlusion de la persianaV-Ray::Indirect Illumination (GI). Este método es muy rápido porque se limita a oscurecer los encuentros entre las superficies, sólo hay que configurar tres parámetros, la intensidad del oscurecimiento, su radio de acción y las subdivisiones, que conviene aumentar para evitar una oclusión ruidosa:
La segunda es activar la casilla On en la sección Detail Enhancement de la persiana V-Ray::Irradiance map. Según tengo entendido, esto lo que hace es calcular un "brute force" en las zonas donde se producen los encuentros, por tanto, es un método muy preciso, pero tiende a generar ruido, a menos que se aumente bastante las subdivisiones, con lo cual el tiempo de render se incrementa bastante:
El tercer método, probablemente el mejor de todos, es hacer un pase de ambient occlusion con el mapa VRayDirt. Se hace de la siguiente manera:
- Activa la casilla Elements Active de la pestaña Render Elements.
- Presiona el botón Add... y añade un VRayExtraTex.
- En la persiana VRayExtraText parameters, presiona el botón None y añade un mapaVRayDirt.
- Arrastra ese mismo botón hacia el editor de materiales para crear una instancia del mapa y así poder configurarlo. Normalmente es suficiente con cambiar el valor radius, en función del tamaño de los objetos en la escena, y aumentar las subdivisiones para eliminar el grano:
- El botón Exclude... nos permite excluir los objetos de la escena que no deben verse afectados por la oclusión ambiental, por ejemplo, los cristales o las luminarias.
- Al tirar el render, desplegando el canal VRayExtraTex en el FrameBuffer de VRay, se puede ver la imagen generada con este mapa. Si sólo se necesita el pase de ambient occlusion, se puede generar muy rápidamente desactivando todas las luces de la escena y la iluminación global (la casilla On de VRay::Indirect Illumination). No importa que el render salga todo negro en el canalRGB Color , el mapa VRayDirt se genera correctamente:
- En Photoshop esta imagen se coloca como una capa encima de la capa del render, con el modo de fusión Multiplicar, siguiendo más o menos el siguiente esquema de capas:
- El valor de la Opacidad nos permite atenuar el efecto de oclusión ambiental, por tanto, no importa si el mapa VRayDirt ha salido muy oscuro.
- Para evitar que el fondo salga negro (en este caso lo que se ve a través de los huecos del muro), se puede añadir a la capa VRayDirt una máscara con el canal alpha que haya generado el render. O bien se puede editar directamente la capa VRayDirt rellenando de blanco esos huecos.
- Opcionalmente también se puede añadir una capa de ajuste de Niveles para atenuar o bien incrementar el efecto de oclusión ambiental en la imagen.
La gran ventaja de este método es que nos permite tener un control absoluto sobre el efecto de oclusión ambiental deseado sin necesidad de hacer pruebas de render adicionales, porque se ajusta en postproducción:
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