Entrevista Edo Haruma Dibujante Hispano en Japon

 Entrevista extraída de http://www.retornoanime.com/

Escuelas de Animación Japon: http://www.oca.ac.jp/ 

¿Quién es Edo Haruma?




Edo Haruma es un animador muy conocido en la industria del anime en Japón.
Ha trabajado como animador/dibujante en varios estudios japoneses como Sunrise, Studio 4°C, Madhouse, Production I.G. entre otros. Recientemente lo hemos visto en el remake de los Thundercats, Dog Days, Cyborg 009, Toaru Majutsu no Index, 11 eyes, Inazuma Eleven, Shin Sekai Yori y Driland entre muchos otros animes y videojuegos.
Edo es mexicano, su nombre real es Eduardo pero así lo bautizó un compañero de trabajo, vive desde hace varios años en Japón, le encanta el anime, dibujar y el cine. Hace poco tuvimos tuvimos el placer de entrevistarlo y no se imaginan todo lo que nos contó. Si tu sueño es convertirte en animador o vivir del anime en Japón tienes que leer esto.



RA: Hola Edo, cuéntanos un poco acerca de ti. ¿Cómo llegaste a Japón?
Edo: Fui a Japón inicialmente porque estaba programando y quería hacer videojuegos, los videojuegos que a mí me gustaban en esa época eran los japoneses. A diferencia de ahora en esa entonces no había mucha información de como se hacían videojuegos, afortunadamente un grupo de amigos y yo pudimos hacer un videojuego con una empresa japonesa (“Rage of the Dragons” ) después cuando me gradué como hice amistad con la empresa japonesa me invitaron a trabajar allá no como programador pero como diseño gráfico. 3 años trabajé en videojuegos pero no me gustó, no era lo mío. Cuando estudiaba mi sueño era hacer videojuegos y hacer todo, pero cuando trabajas te das cuenta que como técnico te enfocas en una parte muy reducida y no tienes mucho poder de decisión, y cuando te vuelves muy bueno por ejemplo programando, ya no es tan fácil salir de esa área.
Después nos llegó la oportunidad de hacer un juego de Pokémon, esa vez yo no lo quería hacer como videojuego si no más bien como un anime, y ahí fue la primera vez que ví como funcionaba la industria japonesa del anime, me puse a investigar y entré a un taller (workshop) dónde les aconsejan a los estudiantes de animación dónde podrían trabajar. Ahí conocí a Kamimura-sensei (City Hunter) ella me aconsejó y me recomendó ir un estudio para ver como era la forma de trabajo, fui y me gustó. Era lo que yo quería, no tener un horario marcado. Si bien hay fechas de entregas el cómo o cuándo lo hagas es tu problema, en esa época todavía trabajaba en los videojuegos pero en mi tiempo libre iba al estudio a ensayar y a aprender. Al comienzo era más como un hobby, pero como ya no estaba a gusto con los videojuegos decidí renunciar y dedicarme al anime de tiempo completo ya como trabajo.


La vida del animador en Japón.

RA: ¿Cuéntanos un poco acerca de la vida del animador?
Edo: En Japón se acostumbra que los nuevos animadores, aunque sean graduados de escuela, hagan el “Doga” que son las transiciones de animación entre los Keyframes que hacen los dibujantes más veteranos. Los novatos hacen este trabajo durante un año, aunque depende del estudio, pero se realiza para agarrar habilidad, velocidad y el método de trabajo. Es difícil porque uno ya quiere demostrar que puede y sabe dibujar pero hay que empezar desde abajo, es pesado pero es bueno porque aprendes muchos tips, como dibujar fuego, explosiones o lluvia. Es un trabajo muy demandante y no muy bien pagado.
RA: Eso esta triste, hace poco leímos en tu blog que dedicarse a la animación en Japón es casi un acto irracional, supongo que es por esto
Edo: Si es triste, una persona que tiene un arubaito (trabajo de medio tiempo) de 4 horas en un Mc’Donalds gana más que un animador novato que trabaja de 12-15 horas al día, diario. En la Doga el sistema de pago es por unidad, no es por tiempo, es por cuadro, no importa la dificultad, se gana lo mismo por un dibujo sencillo de Pokémon que por algo muy complejo tipo Hokuto no Ken.
RA: Siempre se ha sabido que el trabajo de animador es uno muy demandante y no muy bien pagado, ¿Qué pasa ahora con la competencia en Corea o China?
Edo: La competencia está dura y el panorama se ha vuelto difícil, lo bueno es que en Japón la gente que por ejemplo se dedica a la animación tiene mucha pasión por lo que hacen y una presión por hacer las cosas excelentes. Por eso mucha Doga se sigue haciendo en Japón, además los estudios por la calidad y tiempos tan ajustados prefieren hacerlo en Japón.
Además hay cosas que no se pueden explicar más que en Japonés y es más sencillo para ellos trabajar dentro de Japón.
RA: ¿Cuántos dibujos hace alguien al día?
Edo: Por ejemplo un novato que está trabajando en una animación normal hace aproximadamente 5 dibujos al día, muy poco. Después de la Doga sigue el Genga. Las casas productoras Madhouse, Production I.G., Bones, Toei Animation, tienen lo escencial del equipo para crear una animación: el director, el productor, el asistente de dirección y dibujantes. Para cada capítulo se hace un storyboard, dónde se separan los cortes, dependiendo del estudio o del tiempo algunos se mandan a hacer a otros estudios, o con algún dibujante en específico. Este tipo de colaboración es algo muy bueno que tiene la industria japonesa son muchísimos estudios y todos trabajan en equipo.
RA: Está genial esa forma de trabajo, además imagino que estaría muy difícil que sólo un estudio se encargara de todo ¿no?
Edo: Pocos son los estudios que se pueden encargar de todo, un ejemplo es Toei. Ellos son enormes.
La productora reparte los cortes, una animación para TV tiene aproximadamente 350 cortes, la productora lo manda a los animadores y el director decide que estudio o animador hace cada parte, aunque cuando se está a contra reloj lo importante es que se haga :). A los animadores que quieran participar se les da una guía donde los cortes están indicados por colores. El Gengaman (Genga) hace los dibujos más importantes, tiene que pensar como dibujar, con que perspectiva y que lente usar. Leer el storyboard no es suficiente siempre quedan dudas, por eso uno tiene una junta con el director o el asistente para entender la acción, o cuál es la idea que tiene el director. Por eso las personas que quieran dedicarse a hacer anime tienen que aprender japonés, el manejo del idioma es vital. Por ejemplo en el trabajo de los Thundercats los materiales venían en dos idiomas inglés y japonés.

La labor principal del Gengaman es que la perspectiva, altura y proporciones sean las correctas, en proporción es el número de cabezas, si el número es correcto el trabajo se puede usar. Estos cortes se envían a la productora para revisiones y comentarios del asistente de dirección, después esto se pasa al jefe de dibujo quien se encarga de mejorar el dibujo y de redibujar las partes necesarias.

RA: Más o menos ¿cuánto tiempo se tardan en hacer un capítulo?
Edo: Más o menos, entre 2 o 3 semanas, si no hay repeticiones, pasan por el asistente y las regresan para que uno retrace lo mejor posible. Después se manda a hacer la doga (in between) y se regresan. Son muchas vueltas entre animador – productora.
RA: ¿Tú lo entregas el línea o a color?
Edo: Se entrega en línea, se marcan las luces y sombras con distinto color. Cada estudio tiene sus colores estándar distintos. El sistema está hecho para que el trabajo de uno ayude al que está arriba de tí y sea muy eficiente y rápido. El trabajo dentro de un estudio es como una pirámide puede haber 16 Gengaman, 1 o 2 asistentes de dirección y muchos Dogaman, estos tienen que trazar de manera muy precisa para el scanner y para que se coloree. El “Shiage” es el siguiente eslabón y quién colorea la animación.
RA: ¿Todo esto se hace con lápiz o digital?
Edo: Se hace a mano, la gran mayoría de la animación en Japón es manual, desde el storyboard hasta los trazos. La computadora se usa ya cuando se va a colorear. El Shiage para los que estén interesados en trabajar en Japón es un trabajo mejor pagado y la curva de aprendizaje no está tan pesada. Después del Shiage viene el “Satsue” quién es el que junta los cuadros…













Gengaman work






Colorizado


Background






Imágenes de Retline Anime
RA: ¿Cuáles son algunas curiosidades de la animación?
Edo: Por ejemplo cuando no se tiene mucho presupuesto, la casa productora elige “Cuadros fijos” (Tome) para algunos cortes. Otro sería que mientras en Estados Unidos la animación se realiza después de que se graba la voz de los actores en la japonesa es al revés: primero se dibuja y luego se graban las voces. Por eso en la animación americana hay más detalle en los gestos de habla de los personajes. En Japón se usa más el “cuchi-pachi” (Boca abierta, semi abierta y cerrada).
RA: ¿Cómo le hacen para saber cuanto tarda?
Edo: Con el storyboard, el animador ya sabe más o menos cuánto va a tardar, pocas veces mandan archivos de audio, la mayoría de las veces es sin material y uno con el storyboard y el número de cuadros va midiendo. A veces cuando hay que ahorrar presupuesto en vez de animar al personaje que habla, se hacen cortes “de reacción”, animando al que está escuchando. Uno como animador tiene que hacer el mejor trabajo en el menor tiempo posible. Más cuando estas en 3 o 4 proyectos al mismo tiempo.

Un día normal siendo animador en Japón.

RA: ¿Cuéntanos cómo es un día normal en la vida del animador?
Edo: ¿Un día pesado o tranquilo? (Risas) Los ligeros son muy ligeros, terminas una producción y estás tan cansado que la mayoría aprovecha para dormir y ver anime. Un día pesado, realmente pesado sería como que la fecha de entrega es mañana y todavía me faltan 3 o 4 cortes que no he ni empezado. El estudio de Animación es casi una casa, no es como una empresa en sí, hay gente durmiendo en la tarde porque estuvieron trabajando toda la noche. Yo usualmente trabajo de 10 am a las 2 am diario, y no siento que salga tarde, ese sería un día normal.
RA: ¡Wow, son días de trabajo de más de 12 horas!
Edo: Así es esto, ya cuando terminas tienes tiempo de descansar… claro que con un par de días sin trabajar te empiezas a preocupar y empiezas a buscar más trabajo. Es como una adicción. Es completamente distinto al horario de oficina dónde sales y te da tiempo no se, de ir al cine, ir a cenar o pasear. Para mí es más divertido el tener tu propio horario.
RA: ¿Qué les dices a los “fans” que dicen que el anime debe de ser gratis?
Edo: Si no apoyan, nosotros los animadores nos morimos de hambre. En Japón las productoras empiezan a recuperar la inversión con las ventas de DVD/Blu-Ray y la mercancía. Es el porqué hay tanto anime “para niños” es más fácil recuperar la inversión que con animes más adultos.
RA: Por eso si quieren apoyar compren mercancía original, así un animador comerá por un día. ¿Cuántas animaciones has tenido encima al mismo tiempo?
Edo: 4… más de 3 es malo para la salud mental. (Risas)

Retos y sacrificios en la vida del animador.

RA: ¿Qué es lo más difícil que puede enfrentar alguien que quiere dedicarse a la animación?
Edo: Creo que lo más difícil es si una persona inicia tarde en el mundo de la animación. Porque hay chavos que empiezan a los 18, a los 23 ya son expertos y si alguien a los 27 inicia, pues es el aprendiz y que te corrija un sempai de 23 años puede ser difícil de asimilar los niveles de autoridad.
Otra sería que cuando eres joven estás más dispuesto a sacrificarte, a desvelarte y a no ganar mucho dinero. Pero ya cuando estás más grande se vuelve un poco más complicado. Si quieren dedicarse a la industria de la animación japonesa entre más jóvenes empiecen mejor. Más que arte es un oficio, es como la carpintería, te encargan un trabajo, ya están hechos los diseños, y aunque si hay una parte creativa en la animación es más un oficio. Cuando lo aceptas te adaptas más rápido.
También tienen que recordar que la industria japonesa está hecha de tal manera que antes de que puedan demostrar lo creativos o buenos que son tienen que pasar varios filtros y mucho tiempo, este lapso es lo que desanima a muchos dibujantes novatos. Pocos llegan al primer año y menos sobreviven al tercero. La verdad es que en Japón dedicarse a algo tan demandante y con tan poca remuneración al inicio si está para pensarse. Por eso es difícil, y no sólo para los jóvenes si no también para sus familias quienes pues si los pueden aguantar o mantener un año o dos pero si al tercer año no avanzan está complicado.

¿Qué hacer para trabajar en la industria del anime?

RA: ¿Si alguien quisiera dedicarse a la animación, que camino sería el que les recomendarías para llegar allá?
Edo: Lo primero sería el japonés, si no aprenden japonés de plano está imposible ya que la empresa tiene procesos y una forma de trabajo que no van a cambiar, uno es quién debe de adaptarse a la cultura y no al revés. Yo les recomiendo que para ir a trabajar al menos tengan el Nivel 2 del JLTP, además de que con el idioma se les van a abrir muchas puertas ya sea para intercambios, becas y más.
RA: Una pregunta, ¿en el anime se gana un sueldo fijo o es más como freelance?
Edo: Son muy pocos los estudios que dan un sueldo fijo por mes, uno se maneja más como independiente y se cobra por cada unidad de trabajo que se entrega, por ejemplo un gengaman cobra por corte, un doga por cada hoja, etc. Por lo mismo es difícil conseguir una visa como animador, es vital que se adapten al estilo de trabajo y que sobrevivan al shock cultural.
RA: Hablando de shocks ¿Cuál fue tu shock cultural más grande?
Edo: Cuando llegue a Japón, mi primer shock trabajando en la empresa de videojuegos fue: la hora de salida, recuerdo que muchos sacaban su sleeping bag y se quedaban a dormir entre 3-4 días.
RA: ¿Cuál ha sido la satisfacción más grande que has tenido en el mundo del anime?
Edo: Dentro del trabajo creo que cuando te invitan a la conclusión del proyecto y el director te dice que le gustó tu trabajo. Como persona creo que la mayor satisfacción es cuando cumples a tiempo, cuando das tu mejor esfuerzo, aún cuando no haya quedado como te lo hubieras imaginado.
RA: ¿Qué animes te motivaron de chico para volverte animador?
Edo: No se si se acuerdan de Hajime no Ippo, Record of Lodoss War, Vampire Hunter D… también me gusta Soul Eater, Hokuto no Ken, me gustan las series de peleas. Las de Ghibli, todas me gustan mucho. Ah, también Fullmetal Alchemist, las dos versiones. Aunque veo más cine que anime… de lo nuevo me gusta mucho Redline, la animación es brutal.

La industria del anime japonesa.

A: ¿Cómo ves la industria de anime en Japón?
Edo: Está bien difícil. Comparada con otras industrias, como la de videojuegos o entretenimiento, es difícil. De los puntos positivos yo no he visto otra industria dónde la gente trabaje con tanta pasión como en el anime. De los puntos negativos siento que la distribución monetaria no es muy justa, en otros tipos de trabajos tu te gradúas y cuando entras a trabajar puede ser que no ganes mucho de inicio pero al menos te da lo suficiente para vivir, en cambio en el anime cuando llegan los chavos como algunos todavía no dibujan muy bien o no tienen buena técnica, entonces el periodo que tienen que  pasar para que el anime les de para vivir es muy largo, tanto que muchos no lo llegan a alcanzar.
En el anime de entrada, los que quieran dedicarse a él es muy complicado,se  tienen que hacer a la idea de que la primer parte de su carrera va a ser sufrida. Ahora en contenido, el nuevo anime en trama es diferente al que me gustaba, aprecio la animación pero las historias no tanto.
RA: ¿Cómo el exceso de moe o fanservice?
Edo: De hecho, pero es lo que vende, además de que en Japón es el balance perfecto para vender tanto al público masculino para femenino. Es un buen negocio.


¿Qué es un Productor de Anime?

por  Edo Haruma:

Entre los jóvenes que aspiran a trabajar en la industria del anime es común encontrar confusión y desconocimiento de otros roles.
Este fenómeno lo he visto en Japón en workshops de aspirantes a convertirse en animadores y los animadores que comienzan su carrera. También observe las mismas inquietudes durante las pláticas que he impartido en México y algunos comentarios en mi DeviantArt.
Durante el tiempo que he trabajado en la industria del anime como animador, he trabajado con muchos productores distintos, algunos amigos son productores y aún cuando no he efectuado este trabajo conozco en forma general sus actividades.
Cuando vemos un anime el trabajo del dibujo, color y backgrounds son evidentes, también percibimos la música y las voces, sin embargo no es tan claro cual es la participación del productor.
En breve el productor se encarga de coordinar y administrar el esfuerzo de todas las personas que participan en la creación de la animación.

¿Cuáles son las tareas de un Productor?

Un anime comienza por una propuesta, en Japón se le llama kikaku (企画). Esta propuesta de animación en muchos casos es iniciativa del productor o puede ser resultado de un requerimiento de algún cliente. La propuesta puede venir también de alguien externo u otra persona que no sea el productor.
Por ejemplo, el productor encuentra un manga, una novela, un guión o una idea original que piensa puede tener potencial. Elabora la propuesta que generalmente son solo unas cuantas hojas con algunas imágenes que describen la idea. Posteriormente comienza una labor de venta y muestra la propuesta a las personas que pueden ayudar a hacer realidad el proyecto. Esto incluye posibles inversionistas así como staff que puede aportar algo valioso a la producción. Durante esta labor de venta hay 2 elementos que pienso son vitales para un productor:
  • La capacidad de crear compromisos. Por ejemplo, convencer a un director con renombre, artista de voz popular, o animador famoso a participar en la producción en caso de que la propuesta se vuelva realidad.
  •  La capacidad de vender algo que todavía no existe. Esto incluye a los inversionistas, el staff e inclusive los canales de distribución (tele, internet, dvd, etc) y productos asociados a la animación (juguetes, licencias, etc). El productor no se puede dar el lujo de esperar a que la animación se complete para comenzar a promoverla.
Desde la perspectiva del productor, tanto el staff, como los inversionistas son esenciales para la realización de la animación. Por este motivo no puede perder de vista ninguna de las 2 áreas y debe de mediar las negociaciones cuando hay opiniones encontradas o situaciones que no sean favorables para ambas partes. Por ejemplo, si el contenido de la animación daña la imagen de los patrocinadores, o en caso contrario, si el calendario, capital o estándares de calidad que los inversionistas proponen no favorecen al staff.
Si la propuesta tiene potencial, crece y pasa de ser una simple propuesta a una pre-producción. El productor negocia los requerimientos con del director e inversionistas, contacta al guionista, diseñadores de personajes, bg, artistas de voz, compositores,  etc. Su labor es reunir al staff necesario que aumente el valor de la producción y pueda crear la animación en los tiempos y presupuesto establecidos.
Posteriormente el productor establece las fechas de entrega y crea un calendario para la pre-producción. La producción se divide en partes o capítulos y se asignan productores asistentes para cada una de estas partes. Asistente de productor es usualmente el trabajo de los productores que comienzan su carrera.
Durante la pre-producción el productor continúa su labor de venta con staff que se integrara posteriormente al proyecto mostrando los avances y calendarios, o tratando expandir los canales de distribución o patrocinadores.
Durante la elaboración del story board, el productor y el director anticipan que animador puede ser adecuado para ciertas escenas claves en la animación y que animador será el jefe de dibujo. Hay animadores se especializan en una o mas áreas, por ejemplo escenas de acción, efectos (explosiones, fuego, agua, etc.), actuación de los personajes, niños, vehículos, etc. Seleccionar al animador adecuado para cada segmento de la animación es un factor clave para asegurar la calidad.

El productor comienza a contactar a los animadores. Sin embargo no hay ninguna certeza de que el animador indicado para cierta escena este libre o tenga interés en participar en la producción. En Japón existen mas de 40 series animadas de TV simultáneamente, todas con calendarios muy similares. Cada serie produce 2 o 3 episodios simultáneamente para poder televisar uno por semana.  Además también hay películas animadas y animaciones para juegos, comerciales, etc.
Generalmente los buenos animadores son cotizados y tienes su calendario de trabajo muy apretado. Durante la búsqueda de animadores, el productor no solo compite con los productores de otras series de TV, películas y demás, sino que también compite con otros productores de o otros episodios de su misma serie.
El productor busca a los animadores necesarios, su experiencia, contactos y suerte son un factor importante para que complete el staff en el tiempo requerido (que generalmente es muy poco especialmente en series de TV). Por este motivo el concepto que generalmente se tiene de un productor de anime es una persona hablando incansablemente por teléfono, observando su agenda y  un monitor con calendarios.
Las productoras generalmente tienen un staff base de animadores, el tamaño del staff varia de productora en productora, pero generalmente se requiere staff externo para completar la animación. Las causas pueden ser falta de personal en el estudio o cuestiones de calidad que requieran alguien en particular para una escena dada.
Si prestan atención a los créditos de una película animada por ejemplo de IG, MADHOUSE, o inclusive de Ghibli, es muy probable que aparezca el nombre de alguna otra productora cuyo staff participo en la película. Esta capacitad de cooperar con otros estudios o personal externo a la productora es una de las principales fortalezas de  la industria de la animación japonesa.

El escritorio de un Productor… ¿Se lo imaginaban así?

El Área de Producción… no muy glamorosa.

¿Animador o Productor?

En la siguiente parte de este especial continuare describiendo las actividades de un productor para aquellos que estén interesados en conocer la industria del anime más a fondo. Como conclusión parcial, un animador puede efectuar su trabajo por el simple placer de dibujar o animar, aun cuando no vea la animación o no tenga algún interés en particular en el contenido (historia, personajes, etc) o en el resto del staff involucrado en la animación (obviamente tener gusto e interés en la animación que estas realizando tiene un efecto muy positivo en tu trabajo).
Sin embargo en el caso de un productor,  creo es difícil que pueda efectuar correctamente su trabajo y conllevar todo el esfuerzo necesario si no tiene interés o gusto por el producto en si, y en un grado mas profundo, por la gente que hace posible que se el producto se vuelva realidad (inversionistas, staff y consumidores).
Muchos de los aspirantes a animadores, tienen un gran amor por el anime, les atraen los personajes, historias, artistas de voces, figuras y productos derivados de la animación, etc. Sin embargo no todos tienen el talento necesario o el aguante para soportar largos periodos de tiempo dibujando. En estos casos es probable que el rol de productor sea una opción de trabajo atractiva. Por supuesto el rol de productor tiene sus propios retos y dificultades.
He visto casos de jóvenes que después de 2 años de estudio en la carrera técnica y 2 años como animador se dan cuenta que dibujar no era realmente su vocación. Si aspiras a trabajar en la industria del anime, te recomiendo que abras tu perspectiva y conozcas mejor el proceso de creación de una animación para entender cual es el rol mas adecuado para tu personalidad.



https://vimeo.com/88125247

Genga Works: http://www.animanga.com/cels/info/cels.html

El trabajo de Edo Haruma: http://titanomaquia.deviantart.com/

Algunos estudios de Animación Anime:











Various Positions in the Anime Industry




Original Creator (gensaku)

The original creator is the person who came up with the concept for the story originally. This may be the original manga creator, a novelist, game developer, playwright, author, oracle, prophet, or whoever can come up with an original idea.

Director (Kantoku)



Storyboard.
The director is responsible for the overall look and feel of the show and is the leader of the production. (Well, this is the idea anyway ) The director determines what sort of show he wants to make and creates a set of storyboards, which are sequential drawings detailing the major scenes of the show, sort of a visual script. They have various information about dialogue, music, camera work, and such and serve as a basis for the animators to create their layouts, then their key drawings from. (Some director's storyboards are more comprehensible than others. Some sketch very rough and some put a lot of detail into the drawings. There is no set way of doing it other than that everyone uses similar paper forms to work on.)


Enshutsu

Often translated as animation director or technical directorEnshutsuis one of the most difficult and most important jobs in the Japanese animation industry. The enshutsu is between the director (kantoku) and the production staff. He is responsible for checking and supervising the show through the production, from initial story to the final released product, and in many cases, has almost total control over it. He checks the animation drawings as they are being done, sets up the scenes before they go to camera and supervises the sound and voice recordings and all the editing amongst many other jobs. The exact job and responsibilities vary from company to company, and from show to show as well. Sometimes the enshutsu ends up as the whipping boy for the director; sometimes he or she carries the show and the director sits back and watches. On larger productions there is sometimes more than one enshutsu and usually quite a few assistants. It is important to have a good knowledge of animation production as well as artistic talent to do the job and it usually takes four or more years in the industry before someone can do the job right.


Character Designer

As the title states, this person designs the characters for the show. Although this may appear to be a very creative and interesting job at first glance, it is a very demanding and difficult job as well. Some designers are given great freedom to design what they want to but more often they have to work within the constraints set by the directors, original creators, producers, sponsors or other parties. The character designer creates a settei or model pack which contains each of the characters and defines the costumes they wear and what they might carry. The character designer should provide as complete a model as possible for the animators to work from or it becomes easy to go off model and makes the job of the animation supervisor (see below) even harder.

     



Animation Supervisor (Sakuga Kantoku)

The sakuga kantoku(or sakkan he is often called) is the person who supervises, checks and corrects the key animators drawings. The changes can be for many reasons but are most often to bring the characters "on model" - so that they fit the fixed character designs. The animation supervisor is often, but not always, the character designer as well and does many of the incidental character subcharacter designs. (The periodic cameo appearances of anime characters unrelated to the show itself in the in the background is often due to bored/weird/vengeful/insane animation supervisors.)
   
Original Key Drawings
   

Corrections (shuusei)


Key Animators (genga)

The key animators, or gengamen (even though they might be women), work from the storyboards to create layouts. The layouts define the scene's size, camera frames and positions, where the characters and such are and what the backgrounds will be like.
After the layout is OK'ed the gengaman do the key drawings for the scene which are then sent to the directors and the animation supervisor for corrections. (See above.) The time sheet (exposure sheet or xsheet) is also done by the key animator and defines the movement and timing of the scene and breaks down everything by frame of film or video.
In the US, these jobs are often split between different staff members with one group drawing the storyboards, another doing the layouts (and yet others setting the poses sometimes) and others doing the key animation. There are 2 - 3 steps below keys and before cels in the US but only one in Japan - inbetweens.


Inbetweening (douga)

The inbetweeners use the key drawings as reference points and produce drawings that fit between the positions on the keys. This smoothes out the movement and makes the animation look better. (The more inbetweens there are, the more fluid the movement becomes and the more expensive the animation becomes.) Inbetweening is a relatively non-creative job. It is more tracing than anything else. The hours are long and the key animators are sometimes very hard to work with. The cruelest part of being an inbetweener is that they rarely get to work on anything they are fans of and what they do get to work on they burn out on quickly. (I know some animators and an enshutsu that you can send into convulsions by whispering "Ranma" in their ears.) After 2 or 3 years of grueling inbetweening, animators who can handle it are usually promoted to keys.

Foreign Subcontractors

There are many good subcontractors in Asia but production managers seem bound by the secret Production Manager's Oath to save money to the point where they have to use somebody awful before they break down and pay somebody good more to do it right. The drawings are done quickly - perhaps it is more accurate to say "pencil lines are put on the suggested number of pieces of paper in great haste" - and the inbetweens range from passable to spectacularly bad. (We always keep the "best" ones and stick them up where everyone can see.)
Cels are more of a problem because they are more expensive to retake and take more time to produce. Cels are also much easier to damage by scratching or tearing. When I was checking cels forBUBBLEGUM CRASH #3, we got a batch of cels from a Chinese subcontractor that had some oily substance on parts of them, often smudged by fingers. I tried water, benzine, film cleaner, glass cleaner and pretty much every other solvent I could find in the company and the only things which would dissolve the oily stuff were gasoline and ethanol. Sitting in a small poorly ventilated room for 4 hours cleaning hundreds of cels with ethanol is not a good way to start the day.
Later, I found out that many of the cels for that show (and others) were done by political prisoners at a prison near Beijing. I had this horrible image of people being whipped when I sent back retakes with nasty notes attached to them. I imagined an army officer, who would not be out of place in the Manchurian Candidate, sitting behind a cheap desk in a unpainted concrete room saying, "Prisoner 321, you have not completed the minimum 30 sheets per day so you will receive no rations today. You will produce 40 cels tomorrow or face the same punishment."
That was the last time I worked as a cel checker.

Producer

This one's easy. A producer produces.


Planning (Kikaku)

US animation studios call this development. These people are the ones who take the original idea, be it manga or novel or whatever, and help it make the transition to animation. They often choose what part of the story to do, help choose the staff, and bring everything to the stage where the staff can start the production. Kikaku is sometimes done by the senior producer or director.


Presentation/Production (Seisaku) (lit. work)

This is normally the main sponsor of the show and the company who put together the product, whether it is a TV show, OVA, movie or whatever. The sponsor may be a company like Bandai Visual, King Records, Pioneer, Sony Music Entertainment, or another large company.


Animation Production (Animation Seisaku)

The studio who did the actual animation work. For instance, King Records is the sponsor of Bakuretsu Hunter and would appear as "seisaku" on the credits and Xebec, who produced the actual drawings and cels and such, would appear as Animation Production.


Production
(Seisaku)


Production Manager
(Seisakubuchou)


Production Controller
(Seisakudesuku)


Production Assistant
(Seisakushinkou)

The seisaku department manages the show through the production process. The production workers monitor every sheet of paper, every cel, every pixel, every drop of paint, every script book that the assistant directors lose, every time that the key animators miss a production meeting because they are asleep or eating at the filthy little noodle shop next door (or both) and so on. This is a very hard department to work in. The phones ring constantly and it seems like everyone who can steal even a minute of extra time to do their work is doing it, so the production workers must be polite but firm.
Most production workers work 14 hour days and often weekends and holidays when the schedule is really tight. They also have to spend a lot of time travelling, driving around the city to pick things up or drop them off or to go to meetings. When the rest of the staff is celebrating the end of the production, the production staff is already working on the next show. The reward of this position is that you can look at a show that you managed and think, "That couldn't have been done without me!"


Art Director (Bijutsukantoku)

The "bikan" creates "image boards", illustrations from the major points and locations in the script, defining the setting, colors and other details. This is much like the illustrations done by Syd Mead for Blade Runner. The art director then creates a detailed settei (model pack) for the background artists and key animators to work from and "art boards" which are rough backgrounds (BGs) to show the BG artists how the actual BGs will look.
When asked what the requirements for becoming an art director were, a well-known art director said, "Well, you have to be able to deal with the schedules the (expletives deleted) production people make so you have to be able to drink a lot."


Art Model Pack (bijutsusettei)



Background (Haikei)

Color Coordination (Iroshitei)

The Color Coordinator decides all the colors for everything that will be painted/colored by the shiage department in the show and creates an iroshitei hyou (color model pack) that the staff can refer to when painting. This job requires not only good color sense but a good memory, as the CC should be able to keep an idea of what the colors for the whole show look like in her head so that when questions come up about small details and things not in the iroshitei hyou she doesn't need to pull all the models and think about it.
 The CC makes color models of each of the characters and the props, mecha etc. in the computer paint system. The painters use these models when coloring the various scenes.
 In the old days of liquid paint, there were 327 commonly used Taiyou Shikisai (Taiyo Paint Company) cel paints but they had over 1,000 in their catalog. Each color had a code number which originally was its equivalent to the DIC (Dai Nippon Ink Company) code. Color code numbers were usually a letter followed by numbers like GY-40 andRP-99. (Some companies used another paint company - Stack - but their paint was more expensive (and higher quality) and the paint codes were different.)
A good way of telling that you had done this job too long is when you lookout a train window at a sunset or forest and find yourself determining what paint colors they it is composed of. Computers have made life a lot easier with 16.7 million colors ending the need for weird paint codes but now you look at that sunset and wonder what dpi you would have to scan it in to get good output quality.

   or   
Cel Painting/Computer Coloring (Shiage) (lit. finishing)

The shiage department takes the inbetween drawings and adds color to them either by transferring the lines to cels via a trace machine (which basically bakes carbon lines onto cels) or scans them into a computer system to color them via whatever software the company is using. This department had an extremely high turnover rate. 90% of the new hires used to leave by the end of the first year, mostly because there was very little money to be made and painting cels is not particularly interesting. Computer systems have helped a lot and now we have had to change the way we hire people for the shiage department. The old requirements were "ability to paint a cel (by any means possible)" Now, since they won't leave as soon, we want to hire people with more then rudimentary intelligence (only Cro-Magnon or higher on the evolutionary scale) and who don't try to eat the mice, keyboards and such.
  This is the most commonly subcontracted part of the animation process. The vast majority of cels made for Japanese production for the last 5 years were done in China and Korea with the Philippines close after. More computer coloring is done in Japan but that is also moving more and more to other Asian countries as the subcontractors there buy computer systems. If nothing else at least the ability to do fast and cheap retakes has made production company life a little easier.


Special Effects (Tokushukouka)

These artists (often part of the shiage department) are responsible for special effects cels (rain, mist, smoke, snow, wind, etc.) and for the masks for the backlighting (toukakou). (Backlighting is used to make explosions, fires, jet exhausts and such to glow.) There are a few special effects specialists who are now working with graphics packages like Adobe's AfterEffects and Photoshop and MetaTools' FinalEffects to put some pizzazz in digital productions as well. This is often abbreviated as tokko.


Inbetween Check (Dougakensa)

Cel/Coloring Check (Shiagekensa)

The staff that check the inbetweens and cels. We abbreviate these asdouken and seruken respectively.


Camera (Satsue)

Camera Director (Satsuekantoku)

These folks shoot all the cels, backgrounds and other elements one frame at a time to film. They live in the dark and listen to weird music. After a really grueling session they have to "decompress." We shine lights on them, increasing the intensity a little bit every few hours so they don't burst into flames or melt when they walk out into direct sunlight. Shooting an entire movie in a week (this has been done!) is a lot like the Abyss - people slowly going into High Pressure Nervous Syndrome, weird aliens floating around (the production workers), insane, sweaty guys with too much power (the directors) and they can't escape even if they go crazy and try to run away.
Camera is one of the most important parts of Japanese animation. Most Japanese productions use a lot fewer cels than American productions so they make up for the loss of fluidity and movement by using more camera movement and different effects. The lighting effects can be absolutely stunning and there are some highly skilled cameramen around. (I met one older camera director who once went and bought bags of candy in cellophane wrappers just to make weird patchwork filters.)


Editing (Henshuu)

Same as its counterpart in live action movie and TV production. (This is totally unrelated to a couple of similar sounding words which you hear all the time when watching anime: henshin (transformation) andhentai (perverted).


Music (Ongaku)


Music Director (Ongaku Kantoku)

Music Producer (Ongaku Producer)

Much like their counterparts in the image end of things, the music director and producer are the ones who control and manage the music. The music producer is often from a music company who is a sponsor of the animation. The music producer is normally the one who comes up with the songs and singers and all such and often chooses the voice actors as well. The music director makes sure that the music fits what the chief producers and director want. The music director sometimes writes the scores and even performs some of the music.


Music Production (Ongaku Seisaku)

This is the individual, group or studio who gets the music written, sets up all the recording and does all the dirty work.
The incidental music in anime is normally called the BGM, which means background music. Sometimes this has nothing to do with the songs and is recorded separately.


Recording Production (Rokuon Seisaku)

This is much more than keeping tape heads clean. These people are responsible for the management of everything dealing with sound when it is being made and there is an awful lot to manage! They manage the clips and often pull sound effects or arrange to have them recorded.


Recording Studio (Rokuon Sutajio)

This is the place where they keep the fantastically complicated mixer boards with the recording production people chained to them. Sometimes music and sound effects and voices are all recorded separately and mixed in one studio but most often the sound effects and voices are done at the same place to keep things easier.
Most recording studios have a big soundproof booth in which the voice actors perform, a control room where they have those fantastically complicated mixer boards and a small, cramped space in between which the directors sit in and fill with cigarette smoke for 12 hours at a time.


Sound Effects (Kouka)

The person or studio who collects, chooses and edits the sound effects. This person selects the ones he/she thinks fit best and plays them for the director in the recording studio (by way of a fantastically complicated mixer board) and the director chooses the ones he/she likes most. Some directors just sit back and don't care much unless something sounds completely wrong. The effects are then mixed in with the voices and music. This process is called dubbing and we usually refer to it as just DB.
Dubbing can take a long time. A 30 minute OVA with a reasonable director, a good music/sound director and a good effects person might take 6 hours. If things don't work well it can take a day. Movies take a much longer time because they usually have much more complex soundtracks.


Engineering (Chousei)

The sound engineer is the one who is in charge of the technical end of sound. Engineers are the people (or group) responsible for making sure that the recording is all set up and goes right. They are the ones who know what all those little multicolored knobs on those fanatically complicated mixer boards really do.
When you see songs listed in credits, they normally credit the following:

Songwriting (Sakkyoku)


Arrangement (Henkyoku)


Lyrics (Sakushi)


Vocals (Uta)


Cast (Kyasuto)
The two types of voice soundtrack recordings are

After Recording (Afureko)


Pre-scoring (Puresuko)

The vast majority of Japanese animation is done with afureco, or with the voices recorded after the animation is done. The voice actors watch the action on a projection screen and perform their lines to it. The majority of Western animation is done pre-scored. The actors perform their lines (recently on videotape as well) and the animators animate the characters actions to the recording. This is also the only way to do lip synch (having the mouths move in time and in the correct shape for the dialogue) which the Japanese don't bother with (Again I complain: Why do US animation companies spend so much money on TV shows to have the mouths fully animated when the characters and action look terrible?)
There is no "better" way to handle the voice recording. It depends on the voice actors and the production staff. A good group will get good results with either method. (I personally prefer afureco for voices because that's what I've always worked with so I'm comfortable with it).

Voice Actor (Seiyuu)

The voice actors. (I agree with Sidney Lumet that performers engaged in acting should be called actors regardless of sex and that actress can be a very condescending term).
Voice actors are sometimes not chosen until about halfway through the production process. Some shows, usually heavily funded by record companies, have actors set up when they go to storyboards. The actors who do incidental voices and appear in minor roles are cast by one of the voice actors casting companies.
Unfortunately, for the past few years we have been seeing a wave of low quality, inexperienced, untalented voice actors who are the result of the big voice actor boom that started some years ago. Maybe they are OK at karaoke at a bar but they are absolutely terrible in the studio and require dozens of takes to get a scene right. I've seen recording times double as a result of bad voice acting. Studio time ain't cheap either!
The voice actor boom started mostly because the sponsors and producers of shows wanted to increase the flow of money into the company (A reasonable goal). Showing off the voice actors — especially if they are female and even more so if they are cute — sells soundtracks and shows. As directors and other creative staff members often don't want to appear at events and aren't immediately attractive to fans, the voice actors fill a public relations void. The whole idol craze was going on and everybody was trying to cash in on it any way they could. Pretty soon there were "voice acting schools" showing up and they churned out a lot of people, most of whom couldn't act their way out of a paper bag.
Some directors want to use new people for their shows because they don't want the audience to have preconceptions about the characters from seeing the names of the famous actors playing them. There is a lot of talent out there but most of the really good people come from TV and stage backgrounds rather than musical ones (I agree with these directors very strongly).


ANIME PRODUCTION – DETAILED GUIDE :


Making of "Angel Beats!" Full: How Anime is Made:
https://www.youtube.com/watch?v=izGJdIiuq_I







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