¿Cuánto ganan los que hacen videojuegos?





El interés en los videojuegos puede derivar en dirigir la profesión hacia la creación de los mismos. Estar involucrado en el desarrollo de lo que tanto disfrutas es una meta para muchas personas pero ¿puedes mantenerte con ello?

Gamasutra recién publicó un reporte sobre los salarios anuales de quienes están involucrados en la creación de videojuegos en Estados Unidos. Los resultados delatan un prometedor futuro para jóvenes talentos, pero no lo garantizan.

En la creación de un videojuego se involucran diversas profesiones, algunas con mayores responsabilidades que otras, y por tanto, con mejores salarios. Las cifras arrojadas aquí son promedios en dólares estadounidenses extraídos de la encuesta realizada por Gamasutra a desarrolladores de varias compañías, grandes y pequeñas.

Programadores e ingenieros: $93,251

Artistas y animadores: $74,349

Diseñadores de juegos: $73,864

Productores: $82,286
Control de calidad: $54,833
Profesionales de audio: $95,682
Negocios y administración: $101,572


Esos son meramente promedios. Factores como el nivel educativo o la experiencia en la industria determinan, al igual que en otras profesiones, el salario al que los empleados aspiran y consiguen.




¿ES UNA INDUSTRIA SEGURA PARA TRABAJAR?


Compañías como Zynga (Farmville, Words with Friends) yElectronic Arts (Mass Effect, FIFA) cerraron varios estudios y cancelaron proyectos, lo que derivó en grandes cantidades de despidos. El número de despidos aumentó un 2% en comparación con años anteriores.


De quienes fueron despedidos, 59% encontraron un nuevo empleo en una publicadora o desarrolladora de juegos, 22% se fue a consultoría, 16% se movió a alguna desarrolladora independiente de juegos y 10% se quedó sin empleo dentro de la industria.

¿Cómo recuperan trabajo? 28% dijo que por recomendación, 18% por buscar en ofertas de trabajo, 12% porque la compañía lo buscó y 12% por enviar currículum.

¿Como entrar en la industria del videojuego?
Los videojuegos son parte integrante del imaginario colectivo, y capaces de rivalizar de igual a igual con el cine, la literatura, y muchas otras formas de cultura. La capacidad creativa y de entretenimiento que reside en ellos, así como el hecho de que se han transformado en el principal medio de entretenimiento de las jóvenes generaciones, ha causado que cada vez más sean los que han dejado crecer la semilla de querer trabajar en la industria de los videojuegos.
Antes de ver las diversas opciones, hay una pregunta directa que me hacen todos los días. ¿Hay trabajo en la industria del videojuego? Con la crisis, las dificultades de financiación, ¿es una opcion de vida? La respuesta es muy directa: los videojuegos fueron siempre un motor de innovación y en la actualidad elsaber desarrollar videojuegos abre todo un sinfin de oportunidades. No todas en la industria del videojuego, pero aplicando esos conocimientos en áreas de actividad cada vez mas expuestas a las tecnologías del videojuego, para poder formar, motivar, entrenar, rehabilitar y muchas otras actividades que se pueden aplicar desde el conocimiento del videojuego. A parte de esto, el mundo de las apps es un mundo que vive muy influenciando por el lenguaje del videojuego en su concepción, su visual, su utilización y su necesidad de ajustar exactamente a las expectativas de sus usuarios, algo que hacemos en videojuegos desde hace años. Por lo que todo esta área de creación de contenidos en las nuevas plataformas es un complemento perfecto a los videojuegos.
Desde un punto de vista de videojuegos, en los últimos 3 años, pasamos de 70 a más de 300 estudios, una señal inequívoca de que hay actividad. Es cierto que hay una tasa muy alta de renovación de empresas, dado que el fracaso en videojuegos se paga muy caro, con la muerte del estudio, por cada cabeza cortada, vuelven a nacer 7. Así que hay razones para ser optimistas con este renacer de la industria.
Hace años, muchos años atrás, cuando uno pensaba cómo entrar en la industria del videojuego, solamente encontrar la solución requería de una buena dosis de energía. Y cuando finalmente tenía la idea clara de cómo hacerlo, se encontraba con muchos obstáculos intransponibles para una gran mayoría de aspirantes a desarrolladores: falta de empresas y falta de información y conocimiento eran los principales. Estos obstáculos obligaban a largos periodos de auto-educación, o a viajar al extranjero en búsqueda del tan preciado puesto de trabajo o pieza de información.
En la actualidad, esto ya no es así: el conocimiento nos inunda por todas los lados, las tecnologías de desarrollo de videojuegos son en su gran mayoría gratuitas, así como lo es publicar un videojuego. Pero si todo es tan fácil, ¿por qué sigue siendo difícil entrar en la industria de los videojuegos?
La respuesta hay que buscarla 30 años atrás, cuando había pocos videojuegos, y los jugadores eran todavía poco críticos. Aceptaban las limitaciones y fallos de los videojuegos, con la finalidad de poder tener acceso a ellos. En la actualidad, hay centenas de miles de videojuegos, y cada día son lanzados nuevos miles, haciendo que el jugador tenga que ser muy crítico en el proceso de encontrar, analizar y seleccionar el videojuego al que va a dedicar un tiempo muy preciado.
Este hecho resulta en un jugador muy culto y conocedor de los videojuegos, con un exceso de videojuegos para jugar, y con muy poco tiempo para hacerlo, por lo que solamente los más originales y mas distintivos en calidad y/o originalidad conseguirán pasar el filtro.
Así que el profesional tiene una tarea mucha más ardua para formarse correctamente y poder trabajar en una industria tan dinámica y exigente como la de los videojuegos, en que el menor fallo es equivalente a GAME OVER. En la actualidad hay muchos caminos que aparentan llevar al mismo destino, pero que pueden conseguirlo con diferentes resultados, y que es necesario tener en cuenta a la hora de seleccionar nuestro camino.
Estudiar Videojuegos

Opción A: Estudiar Videojuegos

En esta opción podemos tener dos variantes. La más antigua consistía en hacer un grado de ingeniería o de arte y a continuación rematar la formación con un master en videojuegos. La más reciente consiste estudiar un grado de videojuegos, donde a lo largo de 4 años, se estudian temas ligados directamente con el proceso y tecnología de desarrollo de videojuegos. A medida que los grados se van consolidando y fortaleciendo, van obligando los antiguos másteres, más generalistas, a especializarse para dar una formación más profunda en algún aspecto del proceso, dado que de alguna forma los grados cubren ya la parte específica y generalista.
Estas dos opciones son además complementarias, dado que no se podría descartar realizar un grado en videojuegos y continuar con un máster para especializar más profundamente en una temática o otra en función de nuestras áreas de interés. Lo que parece estar más en desuso y más enfocada.
¿Es estudiar videojuegos un billete de entrada al mundo de los videojuegos? La respuesta sincera es NO. Estudiar un grado o un máster van permitir adquirir no solamente el conocimiento, pero también la sensibilidad, la visión crítica y la capacidad de entender la industria así como, si el grado/máster está bien montado, una serie de contactos para el futuro que puedan ser utilizados para poder ir abriendo puertas, o desarrollando nuestros videojuegos. Del aspirante a desarrollador, depende tener la energía, el tesón, y la capacidad creativa para poder crearse un portfolio de videojuegos que sean capaces de demostrar su mas valía versus los restantes candidatos a entrar en este mundo tan apasionante. Y como en cualquier industria cuanto mejor sea, más facilidades tendrá.
No todo lo que brilla es oro, y a la hora de estudiar, no todos los grados que existen en la actualidad tendrán el mismo nivel de formación, la misma capacidad para formar correctamente la capacidad crítica del alumno, o para integrarlo en la industria. por lo que es importante que el alumno investigue todo lo que pueda los diversos grados que existe en España, y vea el que tiene el enfoque más correcto con sus aspiraciones. Hablar con alumnos de los grados también ayudará también a tener una idea clara del que puede ser más adecuado.¿Como puedo encontrar los alumnos? Si el grado es bueno, esto no debería ser un problema, ¿no?
Importante en relación a esta opción es que hoy en día los grados, dada su todavía corta existencia, no son todavía requeridos específicamente por las empresas de videojuegos, pero en Estados Unidos donde hay mayor tradición, es un elemento cada vez mas pedido, por lo que es lógico que en los próximos años los grados sean un elemento cada vez mas importante en un proceso de selección.

Opción B: Auto-Ditacta

Está la opción en la que, a base de estudio, el aspirante a desarrollador va adquiriendo conocimiento y consolidándolo y así asentar las bases para desarrollar su/s videojuego/s. Hoy en día esta opción es muy apetecible porque existe una cantidad ilimitada de fuentes de conocimiento que nos pueden ayudar en acceder a este conocimiento: desde cursos online, a a tutoriales, video-tutoriales, audio-tutoriales, a ejemplos de proyecto con código fuente, etc.
Todo esto es posible, y es como se han formado los primeros desarrolladores de videojuegos que han sido capaces de llegar hasta la actualidad. La única diferencia es que hace 30 años había muy poca información, y en la actualidad podemos perdernos en el mar de conocimiento que existe y que nos puede ahogar en un exceso de datos inagotable. Para evitar este problema, hay que ser muy disciplinado con la búsqueda de información, porque nos podemos adentrar dentro del fenómeno de la proyección de éxitos, y darnos por satisfechos por completar un tutorial versus hacer nuestro proprio videojuego.
En la actualidad, existen también muchos cursos online de pago o gratuitos (Coursera, Mitcourseware, Udacity, etc), que nos permiten recibir feedbacks muy valiosos por parte de profesionales que nos permitirán también hacer esa progresión en la capacidad de observar nuestras capacidades y lo que estamos haciendo sin ningún tipo de vicio.
Este es un camino más largo y más complejo porque requiere una auto consolidación de los conocimientos, y una capacidad de autonomía que muchas veces solamente se puede encontrar en perfiles más senior, de personas que no han conseguido antes entrar en la industria, y que ahora se plantean volver a intentarlo. Pero esto no quiere decir que un chico o chica más jóvenes no puedan seguir por esta vía, se bien que personalmente no lo recomiende para perfiles mas jóvenes, en que creo que el grado puede ser una mejor opción.
En cualquiera de los casos, estamos ante una primera aproximación para poder obtener las bases de conocimiento de trabajos y así poder acercarnos a la industria. Entrar depende de la capacidad del futuro profesional de hacerse un hueco dentro de la industria, de dos formas distintas también:
Tequila Works | Fuente: WikiNoticia
Tequila Works | Fuente: Ecetia

Trabajar en un empresa de videojuegos

Trabajar para un estudio de videojuegos es probablemente de una de las formas más eficientes de concluir la formación, pero para ello hay que preparar y planificar varios aspectos:
  • Conocer las empresas de videojuegos (internacionales o nacionales): sus trabajos pasados, sus proyectos, sus puntos fuertes y débiles, etc.
  • Crearse un buen portfolio: de juegos o de la especialidad buscada, se bien que sea muy importante tener siempre de los dos, porque demuestra no solamente talento individual como capacidad de trabajo en equipo
  • Establecer contactos: hoy en día hay muchos eventos de videojuegos, donde es posible conocer a creadores de videojuegos. Si no fuese el caso, los mejores creadores están muy activos en las redes sociales y puede ser una buena forma de crear un primero contacto.
  • Convencerlos: aquí no hay secretos, por nuestro talento, nuestro espirito de sacrificio, nuestra creatividad y nuestra dedicación por encima de la de otros candidatos. Hay que tener en cuenta que a menudo los estudios no nadan en dinero, y que la posibilidad de poder trabajar en uno, si no tenemos experiencia, puede suplir la ausencia o un menor primer sueldo, porque podremos rentabilizar esta formación.
  • Persistencia: no lo vamos a conseguir a la primera. Hay que seguir intentándolo, mismo que 100 empresas nos digan no, hay que persistir y seguir apostando mientras que vamos refinando lo que pueda haber provocado que nos hayan dicho no, para de esta forma volver a intentar en 6 meses o un año.
Asociado a este punto, me comentan a menudo que hay amiguismo en la industria, y que solamente se contratan los “colegas”. A esta pregunta siempre contesto, con la siguiente pregunta:  Si dos amigos te piden tu coche prestado, uno de ellos tiene el carné desde hace dos días, y el otro desde hace 10 anos, ¿a quien se lo prestarías más rápido? No se trata de amiguismo se trata de conseguir reunir un equipo de confianza en talento y capacidad de trabajo para trabajar de forma intensiva en un proyecto que si no se hace bien, puede representar el último videojuego que se haga.  No he visto nunca a nadie desperdiciar el talento cuando le pasa delante en forma de una demo, de un screenshot o de un dibujo. Lo que es necesario es tener la capacidad de demostrar lo formidable de nuestro talento de tal forma que se cree la necesidad de contratarnos.
Ademas en la actualidad hay muchos estudios de pequeña dimensión que siempre están buscando nuevo talento para trabajar en nuevos e innovadores proyectos, por lo que es una cuestión de buscar oportunidades y de no cerrar puertas.
Un compañero de la industria de la animación, empezó trabajando en su industria limpiando y sirviendo cafés, cuando todas las otras puertas se habían cerrado. Vio su oportunidad y hoy es uno de los grandes creadores de animación en España y uno de mis coordinadores en el grado de cine de animación que dirijo (ademas del de videojuegos en ESNE).
GameDev Tycoon
GameDevTycoon | Crea tu empresa de videojuegos sin riesgos

Crear tu propia empresa de videojuegos

Hay tres secretos ocultos en esta afirmación:
  1. Crear una empresa de videojuegos no es igual a ir al registro para crear una empresa legal, porque eso nos va a crear una sobrecarga de requisitos comerciales, fiscales y legales que van a desviar mucho tiempo de nuestro objetivo principal que es hacer videojuegos. Es mejor ir avanzando con el proceso y solamente dar el paso de constitución cuando estemos cerca de conseguir  o vender el videojuego, inversión  privada o pública.
  2. No debes arriesgarte a crear una empresa en un sector que no conoces, porque no puedes dedicar el tiempo a conocer y a hacer. Intentarlo solamente aumentará las probabilidades de fallar. Si no conoces nada del sector del videojuego, infórmate primero sobre el sector, habla con gente que trabaje en este mundo.
  3. Ya no existe vaporware, pero sin comunicación anticipada y continua, por lo que no esperes a darte a conocer hasta que tengas el juego en la calidad que quieres. Cuanto antes empieces mejor. Tanto del punto de vista de estudio, como de creadores, productos/juegos.

Optimizar esfuerzos y capacidades

Es muy importante en la actualidad buscar sobre todo juegos pequeños, innovadores que se puedan hacer por poca gente en poco tiempo, y que sirva para empezar a crear imagen y la posibilidad de algún tipo de ingreso. Los juegos grandes son muy costosos y se vuelven muy difíciles de gestionar en un escenario de poca involucración de los publishers en la financiación, y como vamos a tener que auto-financiar el proyecto, cuanto menor sea mejor.
Es importante medir tus fuerzas y sus capacidades: lo más difícil en la producción de un videojuego no es hacerlo, si no terminarlo correctamente. Por ello, es imprescindible tener muy claras las capacidades que tenemos, porque de lo contrario podemos no llegar a ningún lado. A todos nos gustaría hacer el próximo GTA VI, pero si no tenemos 250 artistas 3D y 100 programadores, puede ser más inteligente por ejemplo intentar una divertida y simpática variación del 3 en línea, o juego de plataformas.
Como regla general, si no tenemos arte, busquemos juegos con poca carga gráfica y mucha lógica o elementos generados por el ordenador, y si al revés, tenemos muchos artistas y pocos programadores, busquemos proyectos más intensivos en el visual pero con mecánicas más simples de implementar y que puedan realizarse a través de herramientas más visuales. Esto es importante porque enlaza con una pieza fundamental de cualquier proceso empresarial que es la financiación, pero en la actualidad en el mundo de los videojuegos hay que ser muy creativo.
Imagen de una oficina de Ubisoft
Imagen de una oficina de Ubisoft

Financiarse y asociarse

Aparte de las conocidas plataformas de crowdfunding, como Kickstarter o Indiegogo, o su evolución hace el modelo de patronato como podría ser Patreon, es posible también empezar vender nuestro videojuego desde sus primeros días de vida con el alphafunding a través de portales como Desura oSteam Early Access (más difícil de alcanzar y orientado a estados Beta).
En este punto es también importante reconocer que hay muchas formas de auto-financiarse, y no todas tienen que venir del bolsillo del creador, o de sus socios o donantes. Podemos por el camino hacer el denominado bootstrapping, que consiste básicamente en generar ingresos de otras pequeñas actividades paralelas con los medios que tenemos, como publicidad de nuestro blog, vender assets gráficos, o partes de códigos, hacer pequeños trabajos de freelancing, etc… Tampoco es pecado tener un trabajo principal y desarrollar de forma secundaria, aunque es desaconsejable que se prolongue esta dualidad durante mucho tiempo, ya que es tiempo y dedicación que se resta de una actividad tan compleja como lo es todo el proceso de crear, desarrollar y promover un videojuego en la actualidad.
Importante también opción vía capital intelectual dado que los colaboradores no tienen por qué que ser asalariados, pueden ser socios, o pueden cobrar contra royalties del videojuego, o pueden estar interesados en coger experiencia y track-record, por lo que hoy en día no hay excusas para no tener un grupo de talento colaborando en el proceso de desarrollo.
Este ultimo punto es importante porque hace unos años, hacer un videojuego solo era posible, y a pesar de que hoy en día hay todavía algún creador lo consigue hacer, los videojuegos “pequeños” se están volviendo grandes en calidades y visuales, por lo que hay que pensar que deberemos complementar nuestra capacidad y talento, con la de otros compañeros de viaje.
¿Cómo podemos conocerlos? Nunca ha sido tan fácil como hoy en día. Hay un sin fin de  eventos de videojuegos, desde hackathonsgamejams, puntos de encuentro de Indies, foros de desarrolladores, foros de tecnologías, páginas de porfolio, YouTube …. Un sinfín de oportunidades para conseguir el mejor talento para complementar el nuestro y realizar ese primer videojuego que haga hablar de nosotros.

Lanzarse a la acción

Finalmente, y a modo de conclusiones, hay muchas opciones y debemos evitar perdernos en el proceso.Lo importante no son ni la tecnología ni las plataformas que se utilice para hacer el videojuego, si no creatividad y la energía que tenemos dentro de nosotros para hacer ese videojuego real.  Podemos perder meses evaluando las centenas de motores de videojuegos que existen en la actualidad, y podemos perder otros tantos en el proceso de selección de en que plataformas de venta publicar nuestro videojuego. La respuesta directa es muy sencilla: lo que te permita empezar hoy y publicar en el máximo número de plataformas. Al final del camino el éxito no lo da la tecnología, si no llegar con un contenido fresco y divertido a todos los que estén dispuestos a jugarlo. UnityUnrealCryEngine,GameMakerGameSaladMarmaladeWaveHavokMultimedia Fusion, o algunos de las decenas de motores HTML5,  son todos buenas opciones que permitirán hacer buenos videojuegos, coge uno y a desarrollar.

Las condiciones de trabajo de los desarrolladores

Destripando la industria.







El primer tema del que me gustaría hablar son las horas de trabajo. Se suele decir que los programadores de juegos trabajan muchas horas. Lo cierto es que, en general, las empresas suelen estar adscritas a un convenio similar al de cualquier otro trabajo: las famosas 40 horas semanales, los días de vacaciones reglamentarios, etc. Lo que ocurre es que no es nada raro que las empresas de videojuegos decidan instaurar lo que se conoce como elcrunch time. Si se va retrasado con el proyecto, se suele pedir que la gente haga alguna hora extra más al día y, en casos muy graves, que se vaya a trabajar los fines de semana.
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El caso extremo del crunch time es la Death March. La mayoría de desarrolladores aceptan el crunch porque, se entiende, que es durante un periodo corto de tiempo y para un objetivo determinado: una demo para el E3 o una entrega importante siendo la más normal el hito clave, terminar el juego. Unadeath march es cuando se está en perpetuo crunch con el objetivo de hacer todo el trabajo posible. Este tipo de prácticas son las que acaban haciendo abandonar la industria a mucha gente y son de las que se oye hablar.
También se dice que en la industria del videojuego se paga poco. Esto es cierto a medias: de media, en videojuegos se paga algo menos, pero no mucho menos. Como queda un poco feo hablar sin dar números, he buscado los datos en la industria de los videojuegos y en el sector de la informática en general. Los números son de Estados Unidos (Dólares al año) y los he sacado, respectivamente de Game Career Guide (Gamasutra), de Dr.Dobb's yComputerWorld (IDG). Para puestos de entrada, la diferencia es más notoria, pero a medida que se evoluciona profesionalmente, se reduce la diferencia. Seguramente porque las necesidades y ambiciones en ambos sectores cada vez se parecen más.
#VideojuegosIT
Programador Junior65mil.79mil
Programador Senior80mil90-97mil
Jefe de programación120mil100-120mil
El ultimo tema, y el que creo que es más determinante que el económico, es la poca seguridad de la industria del videojuego. Según la lista que mantienen los usuarios del foro NeoGAF, el año pasado cerraron 26 estudios de videojuegos y en lo que llevamos de año han cerrado ya 7. Una industria del AAA basada en grandes estudios con cientos de empleados requiere un número de ventas elevado y, si no sale bien un solo proyecto, muchos estudios optan por bajar la persiana. En estos últimos años han cerrado instituciones como Ensemble, Sony Liverpool o el veteranisimo estudio Eurocom que llevaba haciendo juegos desde la NES.

¿De quien es la culpa?

Entre estos temas, me gustaría hablar un poco más sobre el crunch time. La inseguridad del modelo de desarrollo actual daría para otra sección y sobre el tema de los sueldos no tengo suficiente conocimiento para escribir de ello.
¿Porque se trabaja tantas horas? ¿Es necesario para hacer los juegos que los jugadores demandan o son los jefes unos perversos esclavistas? Pues, seguramente, ni una cosa ni otra. En mi opinión, todas las partes tienen un poquito de culpa, algunos más que otros, normalmente directamente proporcional al poder que tienen.
Los desarrolladores: Estamos en una industria joven y todavía tenemos el germen del desarrollador cowboy que se tira toda la noche programando para terminar una entrega y "salvar" el proyecto. La media de edad en el sector de los videojuegos es más baja que en otros campos y con treinta y pico los desarrolladores todavía "se sienten jóvenes" para tirarse la noche trabajando. Por experiencia os puedo decir que, de estas épocas oscuras, uno siempre se acuerda de lo bueno: del compañerismo y de las anécdotas "bonitas".
La gente joven tiene excusa: en la industria de los videojuegos es muy importante acabar un juego. Muchas veces, si es tu primer trabajo, estás dispuesto a sacrificarte más para tener un primer título en el curriculum.
Los productores/editores: Quienes "mandan de verdad" también tiene parte de culpa. Como he dicho, la industria es joven y todavía no tenemos práctica estimando costes y, sobre todo, teniendo en cuenta desde el primer día el coste de muchas tareas, necesarias para sacar el juego a la calle, pero no para que "funcione": la localización, guardar partidas, pasar las certificaciones, etc. Todo esto suele traer bastante trabajo para tenerlo funcionando bien y, normalmente, son tareas que se suelen infravalorar cuando se planifica el proyecto.
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Se ha olvidado de algo. Seguro.
No es nada raro que, para minimizar el "error de estimación", la gente de arriba decida exigir más de lo que el desarrollador puede abarcar para asegurarse que cada mes trabajen el máximo que puedan. Esto, que sobre el papel es óptimo, al final se paga porque la calidad de lo que se entrega cuando vas pillado de tiempo suele ser menor.
Y, luego, tenemos las sorpresas. Los que desarrolláis software ya conocéis los "cambios de requisitos". En videojuegos, además de que, de repente, al publisher le apetezca una característica nueva que es lo que lo está petando este año y que obligue a cambiar la planificación del proyecto, aparecen las sorpresas en forma de "demos" o "builds". De un día para otro el que paga quiere "ver el juego" o, aún más complicado, quiere enseñarlo y resulta que tienes que prepararle una versión con todo lo que tienes y que no requiera llevarle de la mano porque como toque algo se rompe. El proceso de "cerrar una versión" no es tan diferente de "terminar el juego" y todo ese tiempo haciendo versiones no lo estas invirtiendo en el juego.

¿Están los desarrolladores contentos?

Poco después de hacer la sección en radio apareció en Gamasutra un estudio sobre la satisfacción de los desarrolladores. los que se resaltan se decantan hacia el lado negativo. No obstante, si vamos al artículo de la revista Game Developer, casi un 30% de los encuestados afirman estar muy satisfechos y casi un 40% algo satisfechos. No obstante, el porcentaje de negativos alcanzaba casi el 20%. Es importante destacar que estos números incluyen también desarrollo independiente, de juegos sociales y móviles. Uno de los motivos principales por los que mucha gente da el salto indie (o a proyectos menos ambiciosos) es para mejorar su calidad de vida.
Otros números que resultan muy interesantes es que, aunque el porcentaje de desarrolladores que en picos de trabajo hacen más de 60 horas semanales es bastante alto (un 30%), casi un 70% de los desarrolladores se mostraba optimista con el resultado de su actual proyecto. Aunque me gustaría que se diesen los datos desgranados según la etapa del desarrollo, estos datos dan a entender que, en general, los desarrolladores consideran que están haciendo un buen trabajo. Lo que si se desgrana es que, en relación a proyectos anteriores, se establece una correlación entre horas y éxito del proyecto: en general, los proyectos en que se hacen menos horas, suelen considerarse exitosos (lo cual tiene bastante sentido).

¿Existe alguna solución?

En este artículo he dicho varias veces que la industria de los videojuegos es joven. Eso es algo que se soluciona con el tiempo y, sobre todo, la experiencia. A medida que la industria pasa por más proyectos y la gente que trabaja en ella tiene el conocimiento de experiencias pasadas es más fácil tener en cuenta todos los problemas que te has encontrado. Esto te permite tomar medidas preventivas, por ejemplo; añadir en las planificaciones todas la tareas que anteriormente pasaste por alto y con una estimación basada en la experiencia (si has sido precavido de contabilizar lo tiempos que invertiste) o con metodologías de integración continua donde intentas tener siempre una "versión" del juego que se pueda enseñar.
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A veces, simplemente se retrasa el proyecto porque sí.
La otra solución, que no siempre es factible (ni esta en la mano de los desarrolladores) es retrasar el proyecto. Y no es nada rara, según la encuesta de Game Developer antes mencionada, menos de la mitad de los proyectos se terminaron a tiempo. Pero no siempre estas a tiempo de retrasar el lanzamiento. En alguna sección anterior he comentado que la época en que más juegos se venden es navidad. Es necesario sopesar el coste de "pagar" este sobreesfuerzo frente a las pérdidas de no sacar el juego en época de mayor venta. Hay veces que compensa pedir ese extra a los trabajadores porque las ganancias pueden ser enormes. El estado del proyecto también es importante, si el juego esta muy verde, por mucho que la gente trabaje como cosacos hay un límite al esfuerzo que puede desempeñar el equipo. También es muy importante la fase del proyecto, porque cuando el proyecto se acerca a su fase final se tienen que empezar a fijar fechas, tanto para la campaña de marketing como para la certificación o la "fabricación" que aún son más difíciles de mover.



Fuentes:

Fanatiko


Daniel Cuevas

Robertuz

Daniel Parente





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