[Tutorial]Personaje humanoide desde 0 hasta unreal engine P3
[Tutorial]Personaje humanoide desde 0 hasta unreal engine P3
1°_MODELADO
Puede ser que a ustedes les guste hacer dibujos conceptuales de lo que quieran hacer, o usar blueprints para sus modelos, sin embargo yo no gasto mucho tiempo en eso si la creación es totalmente mía, o sea, creo e invento sobre la marcha, pero no hay nada de malo en tener unas cuantas fotos guías si van a hacer modelos orgánicos, ej: (músculos, poses, muecas, etc). Yo preferentemente las imprimo para no tener que cambiar tanto de ventanas, pero es cosa de uno.
Yo siempre empiezo cualquier modelo orgánico desde zbrush usando las zspheres, para mi es mucho mas practico que hacer una malla toda ordenada y homogénea desde otro programa a la que de igual forma voy a empujar y tirar para todos lados, para esto mas adelante cuando este todo listo siempre puedo crear una nueva topologia mas limpia y proyectar todos los detalles sobre esta, pero a eso voy después.
Dentro de todo y dependiendo del modelo que quieran hacer, es bastante sencillo obtener una rápida aproximación de las formas y los volúmenes con las esfereas. No requiere mucha practica y son sencillas; las pones, las moves y las agrandas o achicas. Así de fácil, también se pueden rotar pero la verdad que es muy rara la ocasión que van a querer una malla salida de eso.
Algo que tal vez sea lo mas complejo de hacer con este método son cosas como las manos, déjenme decirles que este es tema de discusiones inmeeensas en algunos foros, y algunas soluciones son problemas en si. Mi técnica es bastante simple y me llego de casualidad.
Siendo la muñeca como raíz, "no hacer la palma con una esfera", extender los dedos hasta donde empezarían y luego terminarlos creando las articulaciones naturales a estos. De esta forma cuando hagan el adaptive skin les va a quedar bastante aproximada la forma de la mano, de hecho la palma queda muy bien y tal vez encuentren un poco de geometría pellizcada pero nada que un poco del smooth brush no pueda resolver. En este caso no son 5 dedos pero el principio es el mismo.
Lo que si, si tienen una referencia con image plane detras y ven que no queda igual no se enfrasquen, "son esferas", parece tonto pero es asi, no podemos achatarlas, así que alguna forma que veamos que no cuadra no importa, recuerden que el tema con las zspheres es crear la base del modelo lo antes posible. También existe el zsketch, con el que pueden dar volúmenes sobre las esfereas y formas mas personalizadas pero honestamente creo que va en contra de la simpleza que representa este método.
Obvio también pueden hacer una esfera para la nariz, meter unas cuantas para los ojos, chantarle cuernos, una cola...Pero para mi, mientras menos esferas mejor.
Antes de hacer la skin vean bien las proporciones y estén seguros de haber terminado con una buena forma, ya que si se ponen a modelar sobre la skin y no les gusto el tamaño de algo o el arco de cierta área seria angustioso volver a las esfereas y modelar de nuevo los detalles de la vieja skin.
Como muestra la siguiente imagen, a mi me gusta comenzar con la primera subdivision que da el adaptive skin.
A muchos les gustara ir a los bifes y meterle 7 subdivisiones de una y luego empezar a modelar. Pero a mi no me gusta este método ya que tenes 22000 cosas que hacerle porque no tiene nada y la verdad me pone muy ansioso. La ventaja con el método del modelado progresivo es que vas modelando de mayor a menor, creando formas, proporciones y detalles cada vez mas pequeños, y la verdad ayuda porque es mas fácil ir aproximando la forma final antes que "luchar" con la malla para que adopte la forma que queremos. La cosa es así; en cada subdivision que subimos, "menos" tenemos que modelar, y mas pequeños son los detalles que tenemos que hacer.
Creo que con el nuevo dinamesh con el que va a venir la actualización del zbrush, el método del modelado clay va a ser lo standard, pero la cosa con los voxels y el trazado dinámico es que es a mi parecer y por experiencia propia es mas demandante para la maquina, y teniendo poca maquina...bue. Pero si quieren modelar, prueben los dos métodos, el que mejor les siente sera mejor para ustedes.
Luego de unas cuantas subdivisiones algo que a mi me gusta hacer es cambiar de materiales
Esto lo hago porque brinda una perspectiva nueva, resalta protuberancias y bultos de forma diferente y que antes se veían diferentes. Les va a pasar seguro, pero seguro, que si usan demasiado tiempo el standard material o el wax y cambian a otro, algo del modelo les va a resultar muy feo. No se alarmen y empiecen a desbaratar todo lo que han hecho, esto sirve para ver problemas muy obvios, digamos; un hueco muy profundo o un musculo desviado.
De hecho al hacer esto tal vez ni siquiera necesiten rotar el modelo debido a las diferentes propiedades que dan distintos materiales. Una recomendación; trabajen el 99% del tiempo con el material mas aproximado al que va a vestir al personaje, metálico si es robot, standard o matcap de skin si tiene piel, cambien el color o lo que sea, pero idealmente, que se vea bien con el material final.
Aca algo muuuy lindo, unas librerías "gratuitas" de materiales (muchos, buenísimos algunos), alphas y creo que también de texturas que tiene zbrush en su sitio
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/
Un material muuuy util para muchas cosas es el "flat"
Esto sirve muchísimo para chekear proporciones, en este caso de un cuerpo humanoide, este esta deliberadamente desproporcionado pero aun así, este material delata muy fácilmente errores en la silueta. Si han modelado antes o si lo hacen por primera vez, podrán ver de frente los relojes de arena; en las piernas, los brazos, las montañas y valles propios del ser humano.
Por ejemplo en este caso de costado, noten el arco definido de la espalda, las pantorrillas, estos se vuelven muy notorios con este material.
Ademas mientras modelan, siempre es bueno jugar un poco con las luces
Esto ayuda bastante para ver detalles, pero la finalidad especial de esto es captar la personalidad del personaje, la finalidad y el contexto para el que va a servir.
Nos da una noción de su semblante, su porte, y eventualmente si piensan hacer un render final de presentación, un escenario y un contexto.
Algo que también les puede servir para el modelado es el nuevo cliping brush, no me gusta mucho la idea de hacer modelado de superficies solidas en zbrush pero sepan que hay esta, no es muy util para "grandes trozos" de mallas orgánicas pero en pequeñas proporciones funciona bastante bien, y de hecho he visto trabajos muy buenos de superficies solidas. Asi que si tienen una buena idea y se ponen a practicar con esto, algo lindo va a salir.
Otra cosa, les recomiendo hacer sus propios menús flotantes con opciones que usen mucho, ejemplo los morph target (muy util), no parece pero les ahorra mucho tiempo.
Unos de los temas mas importantes en cuanto al modelado es el nivel de detalle y el peligro de saturar su modelo con ellos.
¿Que es esto?
Me ha pasado, y se que a ustedes también, que es muuuy difícil "no colocar" ese detalle extra. O sea, controlar el afán de ese loco brush por rellenar todo espacio liso del modelo con una arruga, vena o musculo. Y con esto quiero decir, que a veces, menos detalles es mejor.
Aca, la segunda imagen no es necesariamente mejor que la primera por tener mas detalles, de hecho, la segunda parece estar sobre cargada. Esta sin embargo es el resultado final y los detalles los hice de una forma que voy a explicar mas adelante, no me termino gustando del todo pero me paso que llegue a un punto que no pude volver por un par de archivos corruptos.
Otro ejemplo
Vean arriba, que ademas de los grandes grupos de músculos y zonas donde el hueso es cercano a la piel solo marque ciertos pliegues y arrugas prominentes, no le hice las fibras individuales a toooodo musculo ni las arrugas a caaaada pliegue. A veces es mejor dejar de marcar esos abdominales o abominables por ej.
¡¡Ya sabemos que sos un astro del modelado!! no hace falta que le hagas detalles a los detalles. Sin embargo, a veces si se requieren detalles, o sea....¿Que mierda flaco? ¡¡¿le pongo o no los detalles?!!
Bien, yo tengo una prueba muy simple que hago, pero ojo, hay que ser muy objetivo, y si tienen a alguien cerca para que lo mire mejor.
Alejen el modelo...bien, rotenlo, acérquenlo despacio, mírenlo bien. ¿Hacia donde es atraída la atención? ¿Hay alguna zona superpoblada de detalles que actúa como agujero negro y siempre roba protagonismo al resto del modelo? Todo lo que llame demasiado la atención a veces merece una buena dosis del smooth brush. Va a estar bien, creo yo, hasta que el buen equilibrio haga que la persona que lo mire empiece a revolotear los ojos recorriendo todo el modelo.
De todas maneras los detalles extremos son divertidos y enorgullecen a todo el que los hace, eso no se discute, pero, si los hacen, sepan para que se va a usar el modelo, tal vez para un juego esos micro detalles no se vean en los normal maps porque tengan un limite de tamaño como de 2048 px y entonces van haber desperdiciado tiempo precioso, para una animación seguro les permitan mapas mas grandes, y para renders no hay limites, "sean prácticos". Aunque si es primer plano de un render, yo les recomiendo que si le dan rienda suelta a los detalles, entonces detallen con igual énfasis tooodo el modelo.
Bien, ahora los "props" u objetos que complementan al personaje como la ropa y demás. Comencé por los pies, tenia en mente una especie de duende chamanico enterlipeado, así que tiene unas vendas que le cubren parte de los pies.
Hay 2 métodos que utilizo para crear objetos de este tipo.
Uno, es el método que también se utiliza para crear la nueva geometría del modelo principal, retopology, una explicación ( bien groncha); Toman una zsphere, eligen el modelo base donde van a trazar la geometria(preferentemente el high poly) del menú de rigging, presionan edit topology del menú topology y ya pueden empezar a trazar la nueva geometria, y cuando este lista, crean la skin y ya pueden modelarla. Luego voy a explicar este método de forma mas precisa, en la parte retopology.
Acá una muestra de los menús requeridos y mencionados
Y en esta imagen de abajo un ejemplo del trazado de geometría y el modelo preliminar de la skin que va saliendo
Estas son unas vendas o cintas atadas a las manos, son re locas supuestamente, con propiedades mágicas.
Este método tiene sus ventajas; no es necesario salir del zbrush, se hacen relativamente rápidos y queda pegado a la piel o superficie del modelo. Y es justamente para esto que se usa este método, para crear objetos pegados, que envuelvan, tapen o que tenga que seguir el contorno del modelo. Casi exclusivamente se usa para ropa como estarán pensando, pero también pueden hacer lo que se les imagine, yo he llegado a hacer espadas y granadas, (pero no recomendable).
El segundo método es el de hacer la geometría base de este objeto en otro programa de edición 3d, ej; max, maya etc.
Yo tengo una noción sobre precisión en este aspecto:
zbrush__precision media (en esencia y básicamente se limita a mover grandes grupos de polígonos y vértices)
max,maya,etc___precision alta (capaz de editar cada vértice de la manera que a uno le plazca)
Siendo asi, entra en el grupo de los objetos creados en estos programas "quirurjicos" cosas como armas, llaveros, motores, etc.
Ojo, no estoy diciendo que estas cosas no se puedan hacer en zbrush, pero seguro son mas complicadas, al menos para mi, hay que ser "practico".
Acá abajo esta el cartel que le cuelga del cuello y una de las bandas que lo sostienen. Tiene un turbosmooth para ver como se vería aproximadamente en el zbrush, pero en realidad siempre importo estos objetos con la menor cantidad de polys posibles
El mejor ejemplo que se me ocurre, una de las tiras que sostiene el cartel es como una cuerda que tiene que estar atada a un aro y luego a un gancho.
¿Han tratado de usar el transpose del zbrush con un cilindro super denso para formar un nudo?
bueno, yo si...durante 3 minutos.
Este es un excelente ejemplo, el loft en el max tiene un potencial increíble, yo he hecho desde un bazooka hasta un helado y un totem con loft. Todo lo que piensen que tenga algún tipo de simetría radial...tiiiin...loft!!
En este caso tenia el path a un lado del cilindro que formaba el loft, y a medida que movía los puntos del spline, el nudo se hacia solo, después era cuestión de exportar este modelo de cuerda y chau.
Existen otros métodos...como el shadowbox del zbrush, pero la verdad...no me convence en absoluto. Tiene su encanto con la rapidez para crear geometría compleja, pero la topologia que larga es un desastre, inclusive modificando cuanto valor se les ocurra, y la velocidad para crear geometría no vale la pena por el tiempo que pasemos haciéndole el retopology a cada objeto. Créanme, he pasado horas!! encontrándole una utilidad "útil" y practica a esto. Para colmo, la creación de geometría por este método depende de cuan densa es la shadowbox, porque tenemos que enmascarar la zona que queremos, y si no podemos subir muchas subdivisiones...el modelo extraído sera feo como mínimo.
Un ejemplo, lo hice especialmente para el tutorial, ya que perdí toda esperanza con esto
Esta arriba es la misma cinta que cree en max, el problema es que el modelo menos denso que genera se ve muy mal, incluso aumentando luego la cantidad de polys (todo por la topo que larga). Y en la imagen en si esta la cinta con la menor cantidad de polígonos posibles para que se vea bien, creo que eran unos 20000 polys...mucho para algo que no se va ni ver. Ademas, quita la posibilidad de optimizar nuestro polycount final ahorrando polys en la mitad del objeto donde no se dobla prácticamente.
Otro ejemplo mas, uno de los aros generados por shadowbox otra vez (como 10000polys), exportado a max, y con un pase de polygon cruncher, y al lado, el mismo aro hecho en max, en 2 segundos.
¿Entienden mi punto?
Mi consejo, si hacen algun prop como vestimenta u objetos similares, no se...un pulpo pegado a la jeta de su personaje, usen el primer método, si es un objeto mas complejo, háganlo enteramente en max u otro de ese estilo o exporten el modelo base y modelen encima.
Otro ejemplo del 1° método, un collar que nunca fue, se ve 10 veces mejor con los aros colgando del cuello.
Bien, hablando de ropa, la falda que le hice, para su época muy varonil por supuesto
Muy bien, el modelado de ropas es en si una ciencia como el modelado corporal. Algunas cosas que aprendí con el tiempo y otras que me di cuenta que "ya sabia":
Las reglas que rigen el modelado de ropa son 3:
1°El material de la ropa; "todos sabemos" que siendo jean o siendo seda la tela se va a comportar de forma diferente ¿no? Los materiales mas pesados y gruesos tienen pliegues mas grandes, quiebres mas agudos y son menos. Las telas finas tienen muchos pliegues y estos son en su mayoría pequeños, tienen quiebres obtusos y muy dóciles a los "puntos de apoyo".
2°Los puntos de apoyo; ejemplos de estos son rodillas, codos, muslos, entrepiernas, etc. De ellos la tela va a "fluir"
3°Nuestro conocimiento intrínseco; ¿Queeee?...casi todos los que leen esto viven en la civilización ¿no? Con gente que se despierta en la mañana y se viste y sale. Todos practicamente desde que nacemos vemos ropa, no la miramos con atención quizás, pero "sabemos como se ve". Si se ponen a modelar ropa, no importa mucho la tela que piensen que es, alejen el modelo y mírenlo....les parece correcto? en las circunstancias en la que esta, tiene aspecto de tela? si dudan, es bastante probable que le falte o le sobre algo. A mi a veces me falla esto hehehe, pero nunca esta de mas una opinión ajena y objetiva.
Otra cosa con las telas son las formas de los pliegues, "normalmente" se repiten en forma de linea recta (I), en forma de Y, en forma de X, o en forma de L por mencionar las mas importantes, también se pueden ver X con un I en medio o cosas así. Sean ustedes los que juzguen donde van (tener en cuenta los puntos de apoyo).
Una ultima cosa acerca de la ropa, si buscan referencias no hay mejor que uno mismo, párense de la compu y pónganse frente al espejo a mirar como hace tal pliegue al levantar algo o al inclinarse etc...Y los que están en bolas, vístanse y después háganlo. Dentro de todo todas las telas siguen las mismas formas.
Bueno, el cartel, esta hecho de un tipo de madera blanda, algo como alcornoque. Nada sofisticado, un poco de standard con un alpha medio con noise y el slice brush (bien bajito) en los bordes.
Para las cintas de las manos use el dam standard ( muuuy util) para undir la geometría con fallof y el pinch (muuy util) para acercar los bordes.
Así quedaron después de pasarle un alpha de tela y un slice para romper un poco.
Y bien, así quedo el modelado final
Después le agregue unos detalles pero son minúsculos y no los creo dignos de ser mencionados. Algunos si, pero para mas tarde.
2°_RETOPOLOGY....HAAAAA
Es extraño, pero muy cierto, que siendo artistas vamos a pasar la mayor parte del tiempo ocupándonos de cuestiones técnicas. Que lindo es modelar ¿no? Bueno, pero si queremos ese hermoso, precioso, bonito modelo en acción...tenemos que meter las manos en la mierda, literalmente si se nos cae ocasionalmente el mouse al inodoro.
retopology: es basicamente retopologizar...?? podría decirse. Recrear la topologia de nuestra malla, crear una geometria nueva, homogenea, "docil" y optimizada, a la cual le podemos proyectar los detalles de la malla antigua y mas caotica. Esto conlleva muuuchas ventajas; desde ser capaz de agregarle una subdivision mas a nuestro high poly para detallar hasta tener una geometría con la que podemos hacer lo que queramos (animar, etc). Aunque tambien a veces es bastante frustrante hacer esto, ademas de aburrido.
Hay muuuuchas reglas para hacer el retopology, de cualquier modelo, no solo humanoides. La mas importante de estas, es el "planeamiento". Cuando hacemos el retopo (le voy a decir asi) hay que pensar en el futuro del modelo; pensar en los uvs, pensar en las texturas, pensar en las animaciones que hará. Y no miento cuando digo que un modelo con mala topologia no sirve pa´ mierda. Solo renders estáticos tal vez, pero este tutorial se trata de un personaje completo ¿no?
Empecemos por como empezar...si, bien
Hay varias formas de hacer el retopo, diferentes programas en donde se pueden hacer digo, en max, maya, topogun, 3d coat, este ultimo es el rey por excelencia en retopologia. En cuanto a aprender a hacerlo en esos programas, hay muchos tutoriales por ahi, youtube, eat 3d, linda.com, digital tutors, foros(para mi los mejores).
Mala noticia, si alguno ha hecho el retopo con el zbrush 3.5 se dara cuenta que en el 4 hay un bug muy feo que no permite hacer el retopo de forma comoda, ya que al trazar la geometría nueva, se puede ver esta misma que ya trazaste detrás del modelo, y esto se vuelve muy confuso y bue. Buena noticia, un chabon hizo un script para que el retopo en el 4 funque como el del 3.5 aca el link al post con la descarga del script y un video tutorial de como usarlo:http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=112994les recomiendo una visita por la zona de lso scripts, tienen algunos muy buenos y utiles.
Empezamos, hay muchos que antes de empezar a trazar la geometría dibujan con polypaint una guía para esta malla nueva....o sea, en mi opinión es hacer el doble de trabajo, si te equivocas, borra los vértices hechos y listo. Yo empiezo siempre por los pies, o por abajo, no voy a enumerar reglas acá.
Si van a hacer dedos, pongan un punto de quiebre donde terminan, si animan esto van a querer que se pueda levantar sobre sus dedos. Creen un borde en la parte baja del pie (en la planta) ,esto es geometría muerta, casi no va a importar y pueden escatimar en polys ahi.
Otra, sigan el flujo del cuerpo, las curvas intrincecas que suben. Esto hace y "va" a hacer una relacion armoniosa entre los uvs y las texturas (importantisimo)
Muy importante tratandose de uvs, hagan siempre ciertas lineas pensando en que estas van a ser el borde de los shells o islas uvs, despues explico. La premisa con estas lineas, bordes (o seams) es que se encuentren en los lugares mas escondidos, esos que no se ven normalmente en una animacion por ejemplo, por dentro de las piernas, el interior de los brazos, bajo la pera, etc. ¿Me siguen?..."planeamiento"
Muy importante en cuanto a relacion de las texturas y las animaciones; "los parches" o anillos en algunos casos. Estos se hacen en las articulaciones, como pueden ver abajo, la rodilla, los dedos y los codos por ejemplo. estos puntos son en los que la geometria se va a doblar, por ende la textura se va a "estirar" si no estuviera esas dos lineas que salen del medio y atraviezan la extremidad la textura se estiraria tanto que se veria muy fea, estos parches evitan esto por el efecto acordeon que producen. Algunos hacen anillos todo alrededor para no tener que hacer triangulos como en este caso pero yo para ahorrar unos polys lo hago asi. Porque soy jodido
La topologia de los rostros, de acuerdo a esto hay una convencion instalada, desde donde pueden derivar si lo prefieren o requieren pero que no hace mucha falta. Para una animacion natural, la base es asi, un antifaz alrededor de ambos ojos hechos por 3 o 4 anillos o cuantos requieran, hasta la mitad de la nariz como radio y unos 3 anillos alrededor de la boca. Luego estas dos porciones se se encuentran en la mejilla y flullen hacia afuera. como aca
No se nota muy bien por el tamaño de la captura y la forma deforme de la cara. Pero si buscan en internet este "diagrama facial" es bastante conocido y van a encontrar muchas imagenes de guia para el suyo. Busquen cg topo face o algo asi nose.
Otra cosa, a los motores gráficos les gusta los cuadrados, triángulos están permitidos, pero no los manejan bien. En animaciones se ven feos y se buguean en algunos casos. Ni hablar de polygonos de mas de 4 lados ("NGONS"NOOOO. Eso es eregia, muy mal, a su modelo no lo va queren nadie. Por otra parte, un poligono de 4 lados no es suficiente, estos deben ser lo "mas cuadrados" posibles, los que tienen forma de diamante se comportan mal. Y si les resulta inevitable y tienen que hacer triangulos, haganlos en lugares como las lineas ocultas que les mencione, debajo de la pera, detra de las orejas, o incluso pueden hacerlas en lugares que no se ven afectados mucho por una animacion.
Bien, en cuanto a este modelo, tengo que decir que es raro hacer un low poly tan bajo para unreal o un motor poderoso como este. Este modelo (el cuerpo solo) tiene tan solo alrededor de 1000 polys. Lo standard es 5000 mas o menos, estos después se hacen tris, o sea, se triangulan esos polys y se duplican las caras, una cosa difícil de explicar. La cuestión es que tienen libertad para hacer una topologia mucho mas densa de la que estoy haciendo yo. Si notaron los dedos que hice, estos no tienen mas de 15 polys cada uno!! Y esta es la mano de un modelo pro ( el luis del l4d)
El polycount de este modelo es de alrededor de 5500. Nota aparte, descarguen modelos pro, pueden aprender mucho de solo mirarlos.
Algo también a tener en cuenta, densifiquen la malla donde ustedes vean que haga falta mas detalle de animación, ej_; manos articuladas, rostro. Y escatimen donde no se va a ver tanta animación, ej; panza, pantorrillas, antebrazos, etc.
Un consejo particular con respecto a la proyección de los detalles, casi siempre las manos son problemáticas, incluso yo que tengo mucha practica (hoooo el) tengo que dedicarles un tiempito mas del que quisiera. Una buena practica es partir las manos de forma transversal, hacer "una" linea que recorra todos los dedos por el medio de lado a lado, eso casi siempre resuelve los problemas de proyección y ademas ayuda en los uvs.
Cuando hayan terminado miren su nueva topologia y busquen por alguna linea fuera de armonía.
Una buena idea es usar el flat material con la primer subdivision, esta silueta es la que va a aparecer en el motor gráfico, así que...la idea es que este low poly aparente ser high poly, y si la silueta no vende, los normal maps no van a poder solos.
Puede ser que a ustedes les guste hacer dibujos conceptuales de lo que quieran hacer, o usar blueprints para sus modelos, sin embargo yo no gasto mucho tiempo en eso si la creación es totalmente mía, o sea, creo e invento sobre la marcha, pero no hay nada de malo en tener unas cuantas fotos guías si van a hacer modelos orgánicos, ej: (músculos, poses, muecas, etc). Yo preferentemente las imprimo para no tener que cambiar tanto de ventanas, pero es cosa de uno.
Yo siempre empiezo cualquier modelo orgánico desde zbrush usando las zspheres, para mi es mucho mas practico que hacer una malla toda ordenada y homogénea desde otro programa a la que de igual forma voy a empujar y tirar para todos lados, para esto mas adelante cuando este todo listo siempre puedo crear una nueva topologia mas limpia y proyectar todos los detalles sobre esta, pero a eso voy después.
Dentro de todo y dependiendo del modelo que quieran hacer, es bastante sencillo obtener una rápida aproximación de las formas y los volúmenes con las esfereas. No requiere mucha practica y son sencillas; las pones, las moves y las agrandas o achicas. Así de fácil, también se pueden rotar pero la verdad que es muy rara la ocasión que van a querer una malla salida de eso.
Algo que tal vez sea lo mas complejo de hacer con este método son cosas como las manos, déjenme decirles que este es tema de discusiones inmeeensas en algunos foros, y algunas soluciones son problemas en si. Mi técnica es bastante simple y me llego de casualidad.
Siendo la muñeca como raíz, "no hacer la palma con una esfera", extender los dedos hasta donde empezarían y luego terminarlos creando las articulaciones naturales a estos. De esta forma cuando hagan el adaptive skin les va a quedar bastante aproximada la forma de la mano, de hecho la palma queda muy bien y tal vez encuentren un poco de geometría pellizcada pero nada que un poco del smooth brush no pueda resolver. En este caso no son 5 dedos pero el principio es el mismo.
Lo que si, si tienen una referencia con image plane detras y ven que no queda igual no se enfrasquen, "son esferas", parece tonto pero es asi, no podemos achatarlas, así que alguna forma que veamos que no cuadra no importa, recuerden que el tema con las zspheres es crear la base del modelo lo antes posible. También existe el zsketch, con el que pueden dar volúmenes sobre las esfereas y formas mas personalizadas pero honestamente creo que va en contra de la simpleza que representa este método.
Obvio también pueden hacer una esfera para la nariz, meter unas cuantas para los ojos, chantarle cuernos, una cola...Pero para mi, mientras menos esferas mejor.
Antes de hacer la skin vean bien las proporciones y estén seguros de haber terminado con una buena forma, ya que si se ponen a modelar sobre la skin y no les gusto el tamaño de algo o el arco de cierta área seria angustioso volver a las esfereas y modelar de nuevo los detalles de la vieja skin.
Como muestra la siguiente imagen, a mi me gusta comenzar con la primera subdivision que da el adaptive skin.
A muchos les gustara ir a los bifes y meterle 7 subdivisiones de una y luego empezar a modelar. Pero a mi no me gusta este método ya que tenes 22000 cosas que hacerle porque no tiene nada y la verdad me pone muy ansioso. La ventaja con el método del modelado progresivo es que vas modelando de mayor a menor, creando formas, proporciones y detalles cada vez mas pequeños, y la verdad ayuda porque es mas fácil ir aproximando la forma final antes que "luchar" con la malla para que adopte la forma que queremos. La cosa es así; en cada subdivision que subimos, "menos" tenemos que modelar, y mas pequeños son los detalles que tenemos que hacer.
Creo que con el nuevo dinamesh con el que va a venir la actualización del zbrush, el método del modelado clay va a ser lo standard, pero la cosa con los voxels y el trazado dinámico es que es a mi parecer y por experiencia propia es mas demandante para la maquina, y teniendo poca maquina...bue. Pero si quieren modelar, prueben los dos métodos, el que mejor les siente sera mejor para ustedes.
Luego de unas cuantas subdivisiones algo que a mi me gusta hacer es cambiar de materiales
Esto lo hago porque brinda una perspectiva nueva, resalta protuberancias y bultos de forma diferente y que antes se veían diferentes. Les va a pasar seguro, pero seguro, que si usan demasiado tiempo el standard material o el wax y cambian a otro, algo del modelo les va a resultar muy feo. No se alarmen y empiecen a desbaratar todo lo que han hecho, esto sirve para ver problemas muy obvios, digamos; un hueco muy profundo o un musculo desviado.
De hecho al hacer esto tal vez ni siquiera necesiten rotar el modelo debido a las diferentes propiedades que dan distintos materiales. Una recomendación; trabajen el 99% del tiempo con el material mas aproximado al que va a vestir al personaje, metálico si es robot, standard o matcap de skin si tiene piel, cambien el color o lo que sea, pero idealmente, que se vea bien con el material final.
Aca algo muuuy lindo, unas librerías "gratuitas" de materiales (muchos, buenísimos algunos), alphas y creo que también de texturas que tiene zbrush en su sitio
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/
Un material muuuy util para muchas cosas es el "flat"
Esto sirve muchísimo para chekear proporciones, en este caso de un cuerpo humanoide, este esta deliberadamente desproporcionado pero aun así, este material delata muy fácilmente errores en la silueta. Si han modelado antes o si lo hacen por primera vez, podrán ver de frente los relojes de arena; en las piernas, los brazos, las montañas y valles propios del ser humano.
Por ejemplo en este caso de costado, noten el arco definido de la espalda, las pantorrillas, estos se vuelven muy notorios con este material.
Ademas mientras modelan, siempre es bueno jugar un poco con las luces
Esto ayuda bastante para ver detalles, pero la finalidad especial de esto es captar la personalidad del personaje, la finalidad y el contexto para el que va a servir.
Nos da una noción de su semblante, su porte, y eventualmente si piensan hacer un render final de presentación, un escenario y un contexto.
Algo que también les puede servir para el modelado es el nuevo cliping brush, no me gusta mucho la idea de hacer modelado de superficies solidas en zbrush pero sepan que hay esta, no es muy util para "grandes trozos" de mallas orgánicas pero en pequeñas proporciones funciona bastante bien, y de hecho he visto trabajos muy buenos de superficies solidas. Asi que si tienen una buena idea y se ponen a practicar con esto, algo lindo va a salir.
Otra cosa, les recomiendo hacer sus propios menús flotantes con opciones que usen mucho, ejemplo los morph target (muy util), no parece pero les ahorra mucho tiempo.
Unos de los temas mas importantes en cuanto al modelado es el nivel de detalle y el peligro de saturar su modelo con ellos.
¿Que es esto?
Me ha pasado, y se que a ustedes también, que es muuuy difícil "no colocar" ese detalle extra. O sea, controlar el afán de ese loco brush por rellenar todo espacio liso del modelo con una arruga, vena o musculo. Y con esto quiero decir, que a veces, menos detalles es mejor.
Aca, la segunda imagen no es necesariamente mejor que la primera por tener mas detalles, de hecho, la segunda parece estar sobre cargada. Esta sin embargo es el resultado final y los detalles los hice de una forma que voy a explicar mas adelante, no me termino gustando del todo pero me paso que llegue a un punto que no pude volver por un par de archivos corruptos.
Otro ejemplo
Vean arriba, que ademas de los grandes grupos de músculos y zonas donde el hueso es cercano a la piel solo marque ciertos pliegues y arrugas prominentes, no le hice las fibras individuales a toooodo musculo ni las arrugas a caaaada pliegue. A veces es mejor dejar de marcar esos abdominales o abominables por ej.
¡¡Ya sabemos que sos un astro del modelado!! no hace falta que le hagas detalles a los detalles. Sin embargo, a veces si se requieren detalles, o sea....¿Que mierda flaco? ¡¡¿le pongo o no los detalles?!!
Bien, yo tengo una prueba muy simple que hago, pero ojo, hay que ser muy objetivo, y si tienen a alguien cerca para que lo mire mejor.
Alejen el modelo...bien, rotenlo, acérquenlo despacio, mírenlo bien. ¿Hacia donde es atraída la atención? ¿Hay alguna zona superpoblada de detalles que actúa como agujero negro y siempre roba protagonismo al resto del modelo? Todo lo que llame demasiado la atención a veces merece una buena dosis del smooth brush. Va a estar bien, creo yo, hasta que el buen equilibrio haga que la persona que lo mire empiece a revolotear los ojos recorriendo todo el modelo.
De todas maneras los detalles extremos son divertidos y enorgullecen a todo el que los hace, eso no se discute, pero, si los hacen, sepan para que se va a usar el modelo, tal vez para un juego esos micro detalles no se vean en los normal maps porque tengan un limite de tamaño como de 2048 px y entonces van haber desperdiciado tiempo precioso, para una animación seguro les permitan mapas mas grandes, y para renders no hay limites, "sean prácticos". Aunque si es primer plano de un render, yo les recomiendo que si le dan rienda suelta a los detalles, entonces detallen con igual énfasis tooodo el modelo.
Bien, ahora los "props" u objetos que complementan al personaje como la ropa y demás. Comencé por los pies, tenia en mente una especie de duende chamanico enterlipeado, así que tiene unas vendas que le cubren parte de los pies.
Hay 2 métodos que utilizo para crear objetos de este tipo.
Uno, es el método que también se utiliza para crear la nueva geometría del modelo principal, retopology, una explicación ( bien groncha); Toman una zsphere, eligen el modelo base donde van a trazar la geometria(preferentemente el high poly) del menú de rigging, presionan edit topology del menú topology y ya pueden empezar a trazar la nueva geometria, y cuando este lista, crean la skin y ya pueden modelarla. Luego voy a explicar este método de forma mas precisa, en la parte retopology.
Acá una muestra de los menús requeridos y mencionados
Y en esta imagen de abajo un ejemplo del trazado de geometría y el modelo preliminar de la skin que va saliendo
Estas son unas vendas o cintas atadas a las manos, son re locas supuestamente, con propiedades mágicas.
Este método tiene sus ventajas; no es necesario salir del zbrush, se hacen relativamente rápidos y queda pegado a la piel o superficie del modelo. Y es justamente para esto que se usa este método, para crear objetos pegados, que envuelvan, tapen o que tenga que seguir el contorno del modelo. Casi exclusivamente se usa para ropa como estarán pensando, pero también pueden hacer lo que se les imagine, yo he llegado a hacer espadas y granadas, (pero no recomendable).
El segundo método es el de hacer la geometría base de este objeto en otro programa de edición 3d, ej; max, maya etc.
Yo tengo una noción sobre precisión en este aspecto:
zbrush__precision media (en esencia y básicamente se limita a mover grandes grupos de polígonos y vértices)
max,maya,etc___precision alta (capaz de editar cada vértice de la manera que a uno le plazca)
Siendo asi, entra en el grupo de los objetos creados en estos programas "quirurjicos" cosas como armas, llaveros, motores, etc.
Ojo, no estoy diciendo que estas cosas no se puedan hacer en zbrush, pero seguro son mas complicadas, al menos para mi, hay que ser "practico".
Acá abajo esta el cartel que le cuelga del cuello y una de las bandas que lo sostienen. Tiene un turbosmooth para ver como se vería aproximadamente en el zbrush, pero en realidad siempre importo estos objetos con la menor cantidad de polys posibles
El mejor ejemplo que se me ocurre, una de las tiras que sostiene el cartel es como una cuerda que tiene que estar atada a un aro y luego a un gancho.
¿Han tratado de usar el transpose del zbrush con un cilindro super denso para formar un nudo?
bueno, yo si...durante 3 minutos.
Este es un excelente ejemplo, el loft en el max tiene un potencial increíble, yo he hecho desde un bazooka hasta un helado y un totem con loft. Todo lo que piensen que tenga algún tipo de simetría radial...tiiiin...loft!!
En este caso tenia el path a un lado del cilindro que formaba el loft, y a medida que movía los puntos del spline, el nudo se hacia solo, después era cuestión de exportar este modelo de cuerda y chau.
Existen otros métodos...como el shadowbox del zbrush, pero la verdad...no me convence en absoluto. Tiene su encanto con la rapidez para crear geometría compleja, pero la topologia que larga es un desastre, inclusive modificando cuanto valor se les ocurra, y la velocidad para crear geometría no vale la pena por el tiempo que pasemos haciéndole el retopology a cada objeto. Créanme, he pasado horas!! encontrándole una utilidad "útil" y practica a esto. Para colmo, la creación de geometría por este método depende de cuan densa es la shadowbox, porque tenemos que enmascarar la zona que queremos, y si no podemos subir muchas subdivisiones...el modelo extraído sera feo como mínimo.
Un ejemplo, lo hice especialmente para el tutorial, ya que perdí toda esperanza con esto
Esta arriba es la misma cinta que cree en max, el problema es que el modelo menos denso que genera se ve muy mal, incluso aumentando luego la cantidad de polys (todo por la topo que larga). Y en la imagen en si esta la cinta con la menor cantidad de polígonos posibles para que se vea bien, creo que eran unos 20000 polys...mucho para algo que no se va ni ver. Ademas, quita la posibilidad de optimizar nuestro polycount final ahorrando polys en la mitad del objeto donde no se dobla prácticamente.
Otro ejemplo mas, uno de los aros generados por shadowbox otra vez (como 10000polys), exportado a max, y con un pase de polygon cruncher, y al lado, el mismo aro hecho en max, en 2 segundos.
¿Entienden mi punto?
Mi consejo, si hacen algun prop como vestimenta u objetos similares, no se...un pulpo pegado a la jeta de su personaje, usen el primer método, si es un objeto mas complejo, háganlo enteramente en max u otro de ese estilo o exporten el modelo base y modelen encima.
Otro ejemplo del 1° método, un collar que nunca fue, se ve 10 veces mejor con los aros colgando del cuello.
Bien, hablando de ropa, la falda que le hice, para su época muy varonil por supuesto
Muy bien, el modelado de ropas es en si una ciencia como el modelado corporal. Algunas cosas que aprendí con el tiempo y otras que me di cuenta que "ya sabia":
Las reglas que rigen el modelado de ropa son 3:
1°El material de la ropa; "todos sabemos" que siendo jean o siendo seda la tela se va a comportar de forma diferente ¿no? Los materiales mas pesados y gruesos tienen pliegues mas grandes, quiebres mas agudos y son menos. Las telas finas tienen muchos pliegues y estos son en su mayoría pequeños, tienen quiebres obtusos y muy dóciles a los "puntos de apoyo".
2°Los puntos de apoyo; ejemplos de estos son rodillas, codos, muslos, entrepiernas, etc. De ellos la tela va a "fluir"
3°Nuestro conocimiento intrínseco; ¿Queeee?...casi todos los que leen esto viven en la civilización ¿no? Con gente que se despierta en la mañana y se viste y sale. Todos practicamente desde que nacemos vemos ropa, no la miramos con atención quizás, pero "sabemos como se ve". Si se ponen a modelar ropa, no importa mucho la tela que piensen que es, alejen el modelo y mírenlo....les parece correcto? en las circunstancias en la que esta, tiene aspecto de tela? si dudan, es bastante probable que le falte o le sobre algo. A mi a veces me falla esto hehehe, pero nunca esta de mas una opinión ajena y objetiva.
Otra cosa con las telas son las formas de los pliegues, "normalmente" se repiten en forma de linea recta (I), en forma de Y, en forma de X, o en forma de L por mencionar las mas importantes, también se pueden ver X con un I en medio o cosas así. Sean ustedes los que juzguen donde van (tener en cuenta los puntos de apoyo).
Una ultima cosa acerca de la ropa, si buscan referencias no hay mejor que uno mismo, párense de la compu y pónganse frente al espejo a mirar como hace tal pliegue al levantar algo o al inclinarse etc...Y los que están en bolas, vístanse y después háganlo. Dentro de todo todas las telas siguen las mismas formas.
Bueno, el cartel, esta hecho de un tipo de madera blanda, algo como alcornoque. Nada sofisticado, un poco de standard con un alpha medio con noise y el slice brush (bien bajito) en los bordes.
Para las cintas de las manos use el dam standard ( muuuy util) para undir la geometría con fallof y el pinch (muuy util) para acercar los bordes.
Así quedaron después de pasarle un alpha de tela y un slice para romper un poco.
Y bien, así quedo el modelado final
Después le agregue unos detalles pero son minúsculos y no los creo dignos de ser mencionados. Algunos si, pero para mas tarde.
2°_RETOPOLOGY....HAAAAA
Es extraño, pero muy cierto, que siendo artistas vamos a pasar la mayor parte del tiempo ocupándonos de cuestiones técnicas. Que lindo es modelar ¿no? Bueno, pero si queremos ese hermoso, precioso, bonito modelo en acción...tenemos que meter las manos en la mierda, literalmente si se nos cae ocasionalmente el mouse al inodoro.
retopology: es basicamente retopologizar...?? podría decirse. Recrear la topologia de nuestra malla, crear una geometria nueva, homogenea, "docil" y optimizada, a la cual le podemos proyectar los detalles de la malla antigua y mas caotica. Esto conlleva muuuchas ventajas; desde ser capaz de agregarle una subdivision mas a nuestro high poly para detallar hasta tener una geometría con la que podemos hacer lo que queramos (animar, etc). Aunque tambien a veces es bastante frustrante hacer esto, ademas de aburrido.
Hay muuuuchas reglas para hacer el retopology, de cualquier modelo, no solo humanoides. La mas importante de estas, es el "planeamiento". Cuando hacemos el retopo (le voy a decir asi) hay que pensar en el futuro del modelo; pensar en los uvs, pensar en las texturas, pensar en las animaciones que hará. Y no miento cuando digo que un modelo con mala topologia no sirve pa´ mierda. Solo renders estáticos tal vez, pero este tutorial se trata de un personaje completo ¿no?
Empecemos por como empezar...si, bien
Hay varias formas de hacer el retopo, diferentes programas en donde se pueden hacer digo, en max, maya, topogun, 3d coat, este ultimo es el rey por excelencia en retopologia. En cuanto a aprender a hacerlo en esos programas, hay muchos tutoriales por ahi, youtube, eat 3d, linda.com, digital tutors, foros(para mi los mejores).
Mala noticia, si alguno ha hecho el retopo con el zbrush 3.5 se dara cuenta que en el 4 hay un bug muy feo que no permite hacer el retopo de forma comoda, ya que al trazar la geometría nueva, se puede ver esta misma que ya trazaste detrás del modelo, y esto se vuelve muy confuso y bue. Buena noticia, un chabon hizo un script para que el retopo en el 4 funque como el del 3.5 aca el link al post con la descarga del script y un video tutorial de como usarlo:http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=112994les recomiendo una visita por la zona de lso scripts, tienen algunos muy buenos y utiles.
Empezamos, hay muchos que antes de empezar a trazar la geometría dibujan con polypaint una guía para esta malla nueva....o sea, en mi opinión es hacer el doble de trabajo, si te equivocas, borra los vértices hechos y listo. Yo empiezo siempre por los pies, o por abajo, no voy a enumerar reglas acá.
Si van a hacer dedos, pongan un punto de quiebre donde terminan, si animan esto van a querer que se pueda levantar sobre sus dedos. Creen un borde en la parte baja del pie (en la planta) ,esto es geometría muerta, casi no va a importar y pueden escatimar en polys ahi.
Otra, sigan el flujo del cuerpo, las curvas intrincecas que suben. Esto hace y "va" a hacer una relacion armoniosa entre los uvs y las texturas (importantisimo)
Muy importante tratandose de uvs, hagan siempre ciertas lineas pensando en que estas van a ser el borde de los shells o islas uvs, despues explico. La premisa con estas lineas, bordes (o seams) es que se encuentren en los lugares mas escondidos, esos que no se ven normalmente en una animacion por ejemplo, por dentro de las piernas, el interior de los brazos, bajo la pera, etc. ¿Me siguen?..."planeamiento"
Muy importante en cuanto a relacion de las texturas y las animaciones; "los parches" o anillos en algunos casos. Estos se hacen en las articulaciones, como pueden ver abajo, la rodilla, los dedos y los codos por ejemplo. estos puntos son en los que la geometria se va a doblar, por ende la textura se va a "estirar" si no estuviera esas dos lineas que salen del medio y atraviezan la extremidad la textura se estiraria tanto que se veria muy fea, estos parches evitan esto por el efecto acordeon que producen. Algunos hacen anillos todo alrededor para no tener que hacer triangulos como en este caso pero yo para ahorrar unos polys lo hago asi. Porque soy jodido
La topologia de los rostros, de acuerdo a esto hay una convencion instalada, desde donde pueden derivar si lo prefieren o requieren pero que no hace mucha falta. Para una animacion natural, la base es asi, un antifaz alrededor de ambos ojos hechos por 3 o 4 anillos o cuantos requieran, hasta la mitad de la nariz como radio y unos 3 anillos alrededor de la boca. Luego estas dos porciones se se encuentran en la mejilla y flullen hacia afuera. como aca
No se nota muy bien por el tamaño de la captura y la forma deforme de la cara. Pero si buscan en internet este "diagrama facial" es bastante conocido y van a encontrar muchas imagenes de guia para el suyo. Busquen cg topo face o algo asi nose.
Otra cosa, a los motores gráficos les gusta los cuadrados, triángulos están permitidos, pero no los manejan bien. En animaciones se ven feos y se buguean en algunos casos. Ni hablar de polygonos de mas de 4 lados ("NGONS"NOOOO. Eso es eregia, muy mal, a su modelo no lo va queren nadie. Por otra parte, un poligono de 4 lados no es suficiente, estos deben ser lo "mas cuadrados" posibles, los que tienen forma de diamante se comportan mal. Y si les resulta inevitable y tienen que hacer triangulos, haganlos en lugares como las lineas ocultas que les mencione, debajo de la pera, detra de las orejas, o incluso pueden hacerlas en lugares que no se ven afectados mucho por una animacion.
Bien, en cuanto a este modelo, tengo que decir que es raro hacer un low poly tan bajo para unreal o un motor poderoso como este. Este modelo (el cuerpo solo) tiene tan solo alrededor de 1000 polys. Lo standard es 5000 mas o menos, estos después se hacen tris, o sea, se triangulan esos polys y se duplican las caras, una cosa difícil de explicar. La cuestión es que tienen libertad para hacer una topologia mucho mas densa de la que estoy haciendo yo. Si notaron los dedos que hice, estos no tienen mas de 15 polys cada uno!! Y esta es la mano de un modelo pro ( el luis del l4d)
El polycount de este modelo es de alrededor de 5500. Nota aparte, descarguen modelos pro, pueden aprender mucho de solo mirarlos.
Algo también a tener en cuenta, densifiquen la malla donde ustedes vean que haga falta mas detalle de animación, ej_; manos articuladas, rostro. Y escatimen donde no se va a ver tanta animación, ej; panza, pantorrillas, antebrazos, etc.
Un consejo particular con respecto a la proyección de los detalles, casi siempre las manos son problemáticas, incluso yo que tengo mucha practica (hoooo el) tengo que dedicarles un tiempito mas del que quisiera. Una buena practica es partir las manos de forma transversal, hacer "una" linea que recorra todos los dedos por el medio de lado a lado, eso casi siempre resuelve los problemas de proyección y ademas ayuda en los uvs.
Cuando hayan terminado miren su nueva topologia y busquen por alguna linea fuera de armonía.
Una buena idea es usar el flat material con la primer subdivision, esta silueta es la que va a aparecer en el motor gráfico, así que...la idea es que este low poly aparente ser high poly, y si la silueta no vende, los normal maps no van a poder solos.
3°_UVS
Bien, ¿Que son los uvs?
Es la representacion bidimensional de la geometria tridimensional de nuestro modelo, siendo U= cordenadas x. Y la V= cordenadas y, todo en un espacio de 1.1. Existe la w que es z pero bla bla, no la voy a explicar o necesitar, hay muchas explicaciones mas completas por ahi.
Cuando yo empezaba les preguntaba -"che, ¿para que necesito que mi modelo tenga uvs?" y me decian. -"Y, mira papá, las necesitas para ubicar las texturas de manera ordenada, y para despues poder trabajar en ellas en un editor como PS"
-"si, pero, ¿y si no las quiero hacer?" -"LAS NECESITAS si queres texturas, la mayoria de los softwares 3d necesitan estas coordenadas para ubicar las texturas sobre el modelo"
Existen materiales (procedural) que no necesitan estas coordenadas pero si quieren sus propias texturas, necesitan uvs.
Solo voy a hacer el cuerpo, con las claves basicas el resto de los props son faciles. Yo uso UVLayout, es liviano, es facil de usar, da excelentes resultados y lo unico malo que tiene es que es un programa aparte de los que uso, peeero, al ser especializado para esto, eso no se si es malo. Tomenlo de alguien que ha usado todos los plugins y programas para esto, "UVLayout es el mejor" (EDITADO: Sin embargo max ha mejorado bastante.)
Para usarlo, les recomiendo antes que se den una pasada por el tutorial de MasterBrock:http://www.taringa.net/comunidades/3d-xprt/3305531/%2528tutorial%2529+uv+mapping+usando+uv+layout.html
De hecho me parece a mi que es el unico tutorial en español de este programa, va al grano, es practico, y esta en español. Si quieren tambien y como dice MasterBrock en su tut, pueden ir tambien a la pagina de UVLayout:http://www.uvlayout.com/index.php?option=com_wrapper&itemid=67 Hay literalmente horas de tutoriales. Tambien el foro esta muy bueno, te atiende el mismo creador del programa como si fueras el primo.
Nuestro objetivo principal aca es achatar nuestra geometria intentando obtener la menor cantidad posible de "distorsion" de parte de la malla. Si queda mucha distorsion y ponemos una textura en PS sobre esta plantilla, en el modelo 3d esta se va a ver comprmida o estirada. Y si modificamos la textura en el modelo 3d y llevamos la textura al PS se va a ver comprimida o estirada tambien.
Comienzo por abajo, se acuerdan de los seams, ahi vamos a cortar la malla. Las plantas de los pies, el interior de las piernas, etc. Hay que ocultar estas lineas o bordes.
Debajo de los brazos y al costado del cuerpo
Hoo!! que coincidencia, justo habian unas lineas aca...RETOPO "planeamiento"
Una clave; al comienzo, corten por los seams, pero tambien si quieren un poco mas, todo alrededor de los tobillos, las muñecas, cortar toda la cintura, o sea, separen el modelo en varias partes, despues las unimos cuando las achatemos bien.
La cabeza es toda una cuestion, dada su geometria natural es imposible achatar su geometria sin dejar una compresion o estiramiento de las futuras texturas y al mismo tiempo ocultar los seams. Lo mejor es al final ocultar los seams, ¿o preferirian que el motor grafico delatara sus normal maps en la mitad de la cara o incluso las texturas si estan reducidas? ¿no ha? Yo siempre corto por detras de las orejas y dependiendo si tiene pelo o no eso dicta cuan adelante se mueve la seam que ven aca. Al final no termine hacendola tan adelante, pero imaginen que si tuvera una melena, esta no se veria.
Bueno, perdon por el salto en el tiempo, pero me cope y me olvide de las capturas, aca habia separado el modelo en muchas partes, los achate a todas y las junte de una forma que no se vieran los seams y que quedara lo menos distorsionado posible, tambien es bueno dejar la menor cantidad de islas o shells posibles. No se maten para que quede perfecto y no se distorsione, si pretenden esconder los seams siempre les va a quedar cierto nivel de distorsion, lo que si, eviten que sea aleboso. Hay muchas estrategias para esconder seams en humanoides, pero al final va a depender de su malla. Hagan bien el "RETOPO"
Una cosa importante, elijan las partes mas importantes de su modelo y agranden estas partes para que ocupen mas espacio, o diciendolo de otra forma, densifiquen la cantidad de pixeles que puede contener y hagan lo contrario con las partes menos importantes. Esto, como podran adivinar, va a permitir mas detalle de las texturas en las zonas mas agrandadas. De esta forma por ejemplo las plantas de los pies (nada importantes) quedarian minusculas y el rostro (muy importante) quedaria mas grande.
Bueno, hice el resto de los uvs para los props, es sencillo, oculten los seams y eviten la distorcion.
Zbrush tiene un sistema para hacer uvs muy bueno en ciertas circunstancias. La opcion PUVtiles permite hacer uvs automaticamente, son buenisimas porque aprovecha todo el espacio (1.1) y no existe estiramiento,pero, las coordenadas que genera son tan caoticas que solo pueden ser leidas por una maquina, o sea, no vamos a poder modificar las texturas en PS porque no vamos a saber que es que. Pero, si no tienen tiempo y solo van a hacer las texturas sobre el modelo y no lo van a tocar en PS por ej, entonces esta bueno, de acuerdo con los seams...mmm, no he hecho muchas pruebas pero parece tener problemas con los normals, asi que mejor, la forma manual.
Despues vamos a volver a los uvs cuando juntemos todos los objetos en uno solo, pero por ahora...volvemos a la parte artistica
4°_Texturizado
(NOTA APARTE: mi monitor tiene un problema, creo que el catodo del rojo esta muerto, asi que el rojo se ve negro, el amarillo y el verde se ven iguales y por ende toda mezcla de color que yo veo estan mal, ademas siempre tengo un problema con el gamma, no se que le pasa. Siempre para un render llevo la imagen a otra computadora para arreglarlo. La cosa es que si ven texturas feas, como las heridas en el cuello que se ven muy saturadas sepan que no es intencional)
Bueno, podria haber unido las partes en este punto y comenzado directamente en PS a colocar texturas y arreglarlas, pero el problema con esto es que tenemos los uvs, que no son una fiel representacion de lo que vamos a ver en el modelo 3d. Asi que a mi siempre me gusta pintar sobre el modelo antes, extraer eso y usarlo de guia para limpiar las texturas, arreglarlas, y agregar mas.
El problema con zbrush es que no se puede pintar sobre texturas, una cosa muuy fea que le encuentro. Su sistema de polypaint se basa en la cantidad de poligonos que tiene el modelo, esto quiere decir que si no podemos subir muchas subdivisiones (como en mi caso) las texturas que pintemos sobre el modelo no van a ser de mucha calidad. Si tienen la fortuna de tener una buena maquina que les permita hacer modelos de 6 millones de polys entonces no van a tener este problema y de hecho, podrian hacer todo el trabajo de texturizado el zbrush, o casi todo ya que le faltarian algunas herramientas del PS.
Empece por el cuerpo, una cosa a favor de zbrush en este aspecto, spotlight, increible herramienta. Pueden hacer maravillas en minutos, los que usaron zaplink van a entender mi emocion. Y si pueden hacer modelos muy densos como les dije y usan spotlight...ahorran mucho tiempo.
Siendo una guia como les dije no me voy a tomar mucho trabajo en que se vea super bien. Yo tengo como 20 gb en librerias de todo tipo de texturas, pero son todas buscando en la web. Pongan piernas en el google y especifiquen imagenes y chau, o piedras, o lagartos o lo que sea.
Hehe, la cola peluda no se va a ver pero me gusta texturizar todo ya que estamos, es una buena practica.
Preferentemente si eligen fotos escojan las que tienen una buena luz sobre ellas pero sin luces demasiado fuertes o reflejos, con pocas o nada de sombras, con el foco de frente a esta y obviamente mientras mas grandes mejor. Pueden buscar paquetes de texturas aca mismo en T! De las que estan orientadas a este fin. Pongan texturas en el buscador y listo, tienen horas de descarga...asi es T!
No se preocupen tanto por los colores y los tonos, en PS nos encargamos de eso.
Algo para mencionar aca, en la imagen arriba, la textura de la cabeza es la de un vejete con muchas arrugas y demas caracteristicas idoneas a su estereotipo. Perooo, el modelo no tiene estas arrugas en si, a los de la frente por ejemplo. No se si existe en algun otro lado, pero por mi parte lo que "a veces" hago es; texturizar rasgos fuertes como estos( donde hay AO y sombras) y despues modelar el modelo en base a estas texturas.
Aca por ejemplo, me equivoque en la textura de la boca y quedo una linea negra en el labio...mmm, se ve bien. "La casualidad favorece al hombre preparado" dijo goodyear.
Pero como veran, tampoco esta modelado, por lo cual no se va a ver en el normal.
Entonces hagamoslo...
Como veran los detalles agregados no se ven tan bien sin las texturas, pero cuando se coloca la textura sobre ellos, parece como si lo hubieramos puesto al mismo tiempo. Es una tecnica que casi nunca utilizo, porque no me gusta "pintar sombras" pero que a veces refuerza el aspecto que buscamos.
Una vez terminado el cuerpo segui con las demas cosas induviduales. El cartel, hecho de una madera blanca media sucia, y mi logo (no me lo afanen) como si fuera un simbolo arcano y mistico.
PD: odio la simetria.
Bien, luego del texturizado preliminar de todo, hay que llevar las cosas a PS. Pero no voy a llevar cada cosa con una res de 2048 px, plantarle texturas re densas para despues terminar achicandolas y perdiendo el detalle. Ahora se viene la plasticola.
Vamos a pegar todas las partes, reordenar los uvs de todo y despues exportar la textura de eso. Y es aca donde no he encontrado nadie que haga esto como lo hago yo, tal vez hay alguna razon siniestra que me evade y por la cual nadie lo hace asi, nose.
A muchos (mayoria) les gusta llevar todo a max, hacer el retopo ahi, unir las partes (ahi) y usar el maldito "render to texture" para extraer las texturas y los normals. Pero el render to texture es taaaaan...poco practico por ser educado. A mi solo me gusta para proyectar sombras, AO y algunas cosas pero en superficies solidas.
Les paso a indicar como hago yo, me sirve y tardo una fraccion de lo que tardan con el metodo del max.
Primero, en zbrush deben tener todos los tools o modelos con la misma cantidad de subdivisiones y deben estar puestos en la mas alta (importante). El problema con esto, y es el unico problema con este metodo, es que es seguro que no tengan las cosas con la misma cantidad de subs, a cosas como los aros no le vamos a poner nunca 6 subdivisiones ¿no?
Bueno, una buena estrategia es elegir el objeto mas importante, ej: el cuerpo mismo. Este tiene 6 subs, asi que el objetivo es acercar el resto de los objetos a la cantidad de subs de este. Ej;
Los aros tienen 2 subs, bueno, subamoslos a 6, no importa que no los detallemos, nada mas necesitamos que tenga la misma cantidad de subs. Bien, hagan esto con todos los que esten por debajo de 6 subs. Ahora ¿que pasa con los que tienen 7 o mas?
Bajarle las subdivisiones va a significar que perdemos detalle ¿no?!! Si, por eso les decia que eligieran el objeto mas importante, a este es al que no queremos bajarle los detalles, si por ejemplo el cinto tiene 8 subs...no se va a notar tanto bajarle 2 subs como si lo seria si fuera el cuerpo.
Bien, una vez hecho esto y todos los tools tengan la misma cant de subs y esten en la mas alta presionamos "merge visible" del panel de los tools, pero sin el weld activado . Luego de esto, puede tardar, el zbrush va a intentar reconstruir las subdivisiones hasta su maxima.
(NOTA APARTE: A veces no puede reconstruir las subdivisiones porque les va a decir que tiene triangulos o la geometria esta mal. Esto quiere decir que uno o mas de los tools tiene ngons, yo recomiendo realizar el mismo procedimiento, esto es, merge visible pero excluyendo un tool a la vez, cuando zbrush pueda reconstruir todas las subs quiere decir que el tool mal hecho es el que escondieron antes de presionar merge visible. Pero mejor, hagan el retopo bien, les ahorra dolores de cabeza.)
Bien, una vez todos los tools unidos, veanlos y cerciorense de que conservaron todas las subs y sus detalles. Van a quedar con un tool hecho de las diferentes partes (a las que anteriormente les hicieron uvs). Vamos a exportar como obj la primer sub del modelo y lo vamos a abrir con el UVLayout
No se alarmen, si se fijan bien asi es como dejaron los uvs de todos los modelos en el espacio 1.1. Solo que como los unimos a todos, estos se superponen, "no" es necesario modificar los uvs aca, supestamente ya los dejaron como los querian, aca nos vamos a ocupar de "reubicar" los shells o islas uvs de acuerdo a nuestro criterio. Arrastren los shells, achiquenlos o agrandenlos segun su propio juicio. Recuerden, las cosas importantes necesitan mas espacio, para mas cantidad de pixeles.
Asi me quedo a mi luego de unos minutos de jugar al tetris. Noten junto al cuerpo el cuadrado azul, ese es el frente del cartel, es relativamente importante, pero un poco mas arriba de este ¿ven un cuadradito mucho mas pequeño de color negro? bueno, esa es la parte de atras del cartel, la cual nunca se va a ver.
Tambien vean la cabeza, mucho mas grande en proporcion al cuerpo, las plantas de los pies son incluso mas chicos que los aros, etc. Piensen en la relevancia de las islas cuando los organizan y traten de utilizar la mayor cantidad de espacio posible, ya que el espacio vacio...es espacio desperdiciado.
Otra cosa, traten de que los shells no queden tocandose y coloquenlos en grupo de acuerdo a su origen, esto es, los shells de los aros ponganlos uno junto al otro, el cinto si lo partieron en varias partes ponganlas todas juntas, las partes que forman las cintas de las manos como pueden ver abajo a la izquierda estan todas juntas. Esto va a servir para facilitar el texturizado. No se preocupen por los colores de advertencia, esto es porque los escalan, pero en "proporciones correctas", no quiere decir que se va a distorcionar.
Importamos el obj de nuevo al zbrush con el tool que tiene los uvs viejos y los uvs se actualizan. Listo
Ahora va a poder extraer los normals y las texturas de este tool complejo. SIN LOS PROBLEMAS QUE SUELEN HABER CUANDO SE USA EL RENDER TO TEXTURE, como los artefactos u objetos soperpuestos.
La textura que nos dio esta limpia, sin artefactos ni errores, pero es de guia, se nota ¿no?
Bien, ademas de la textura de colores, vamos a necesitar una textura solo con AO. Facil, esto lo hacen en zbrush, en el panel de mask, presionan mask by AO y despues en texture ponen texture from masking. A veces les va a requerir un poco de manoseo en los controles del mask para lograr el resultado que desean, y tarda muuucho. Pero otra solucion es mask by cavity que es mucho mas rapido y ofrece un resultado bastante decente. Les recomiendo que si lo hacen por este ultimo medio, modifiquen la curva del mask para que quede convexa, eso los va a acercar bastante a lo que quieran, tambien bajen la intensidad, ya que por defecto es bastante fuerte. Me olvide de hacer captura de esto por si no lo notaron. Pero asi es mas o menos como les deberia quedar
En PS vamos a mantener este AO "siempre" en la parte superior y con multuplicar (importante).
Tambien es muuuy buena idea extraer una mascara de los shells para aislar las diferentes texturas. Como? pintan el modelo completo por blanco puro y en texture ponen texture from polypaint y exportan a PS.
En el panel de los uvs, en zbrush, tienen una opcion de "padding" esto es el borde adicional que se extiende desde los shells hacia afuera, creo que puede llegar hasta 16 o algo asi. Esto se usa por ejemplo en los juegos cuando ustedes tienen una 3.1 y quieren jugar unreal 3, le bajan todo para poder jugar no? bien, las texturas se contraen tambien y si no estuviera ese padding se veria el color del fondo de la textura en el lugar de los seams, en juegos poco pro se puede ver. Horrible.
Bueno, ¿y a que voy con esto? en la mascara que extrajimos se nota que algunos shells se encuentran pegados, esto es porque el paddding se extendio hacia ellos, no es muy malo, pero es a tener en cuenta. Asi que traten de dejar espacio entre los shells importantes donde no quieren que se vea ningun "error de padding".
En PS es facil de arreglar la mascara, obvio que si quieremos seleccionar el cartel no queremos seleccionar tambien el cuerpo (imagen arriba), por eso hay que pintar el limite nosotros.
Por otra parte este padding mezclado es bueno a veces, si miran abajo estos son las plantas de los pies, obvio que van a tener la misma textura, entonces ¿no seria lindo seleccionarlos al mismo tiempo? gracias padding loco
Empezamos a retexturizar, usamos texturas super densas. La regla fundamental aca es, de ser posible, jamas jamas agrandar las texturas, achicar si, pero agrandar no. Esto va a pixelar las texturas incluso convertidas en objetos inteligentes. Ademas tampoco las distorsionen, y si lo deben hacer, no lo hagan demasiado. Para la piel use un tile que hice hace mucho, es una textura gigante con poros y lunares aleatorios, despues pueden ponerse a hacer heridas y demas cosas perticulares para romper el patron.
Yo siempre elijo alrededor de 50 texturas para todo el modelo, despues descarto muchas pero para empezar y probar es bueno tener muchas, en otro archivo y en diferentes capas, la que les guste, la pasan. Yo uso Bridge para buscarlas y cargarlas, es bastante rapido para ver texturas y tiene la opcion de abrir por capas de PS que es lo mejor, tiene acciones porLOTE, etc, ventaja de estar integrado a PS.
Yo siempre convierto las texturas a objetos inteligentes, son mas estables.
Cosas muy importantes:
1_Usen mascaras; les va a ayudar mucho para mezclar texturas, ejemplo arriba, el cartel tiene 3 tipos de texturas, 2 en la cara y 1 en las grietas.
2_usen brushes raros; haganls ustedes o descarguenlos de algun lado, aca en T! hay muy buenos. Estos combinados con las mascaras les va a dar una fusion mas natural y real.
3_Usen los modos de mezcla; vean aca abajo. Estos son los aros, con un par de texturas, se ve bien pero no resalta mucho.
Aca abajo la textura de arriba esta puesta en luz focal...creo. El resultado le da un granulado interesante que se termino viendo muy bien al final, parecen particulas de oro mezcladas con otro metal. Y prueben, vayan viendo que modo les resulta mas atractivo.
4_Usen cosas raras...ha?
Si, si no tienen la textura para tal material no traten de encontrar la textura exacta para esta. Aca por ejemplo uso textura de piedra para las vendas de los pies. Ademas les puede resultar muy buena este tipo de improvisacion, aca tambien se ve la falda, le puse unas manchas pero tambien unos textos que despues rasterice y difundi y fotos de diagramas del EXCEL!! que tenia en la compu. Me quedo taaan bien.
Use estas placas de metal para los tornillos, cosa que le dio un buen aspecto corroido cuando le puse despues
A esta le cambien el tono y la use para manchar la cara.
Sugerencia importante: "Nivelen" sus texturas, con esto me refiero a encerrar toda la curva cuando ajustan los niveles. No tengo captura de esto a pesar de que es importante, asi que voy a explicar un poco mas. Cuando en el panel de ajustes elijen niveles, o presionan ctrl+L se abre el panel de niveles cierto, de la primera forma es no destructivo pero con tantas capas a veces es mejor mandarle con el 2°. La curva que les muestra a veces les va a mostrar unas "montañas" (muy muy groncho), pero tambien un espacio llano entre estas y el borde donde se encuentran los sliders o controles, lleven estos sliders hasta donde empiezan las montañas para aprovechar toda la gama de la imagen. Haganlo individualmente con todas las texturas, a veces no se requiere, se van a dar cuenta porque no hay llanos o porque hacerlo hace ver muy fea la textura. A veces tambien es bueno pasarse con los sliders mas adentro pero es a ojo que se aprende eso. Si no estan seguros, mientras corren el slider mantengan apretado alt, esto les va a mostrar la cantidad de pixeles que se estan perdiendo volviendose "negros" o "blancos".
¿Para que todo esto? En casi todos los motores graficos el negro absoluto absorbe la luz por completo, nada de reflejos ni textura. Y ademas, en los motores como el de unreal, es dificil hallar el equilibrio de luces cuando se lucha por aclarar una textura muy oscura y al mismo tiempo junto a esta hay una textura muy clara que se "quema" al tratar de aclarar la primera. Lo mejor es tener "texturas claras" porque siempre se pueden oscurecer en el motor, pero es mucho mas dificil aclararlas. Creanme, sin importar cuanto lo intenten en el panel de materiales, es posible a veces, pero muy complicado y demanda mucho tiempo.
Para esto les decia que eran utiles las mascaras, excluyen todo el modelo excepto lo que quieren texturizar, ademas vean que estos objetos que aparecen arriba en la imagen forman parte del mismo objeto, o sea, es bueno que estuvieran juntos para texturizarlos al mismo tiempo. Parece tonto decirlo y obvio pero no se pierde nada con decirlo.
Una vez que terminaron la textura, (me olvide de la captura), pruebenla en max, zbrush, maya, donde sea. Es bastante probable que les haya quedado así en los seams.
Esto es por la incongruencia en los shells, la falta de continuidad por texturizar sobre el 2d. Pero bien, como resolverlo?
La forma mas practica es; llevar la textura al modelo 3d y alli ocultar los seams mezclando las texturas o arreglando la continuidad.
Como dije anteriormente zbrush no puede pintar sobre textura, asi que si importo esa textura bien detallada y la aplico sobre un modelo de 1 millon de polys la textura se diluye como la tinta en el agua.
Asi que probando diferentes programas que puedan pintar sobre texturas, se que max 2011 en adelante lo puede hacer pero no me da la maquina, PS para 3d tambien pero es medio lerdo, bodypaint. Me quede con el bodypaint, es bastante bueno, yo solo lo uso para arreglar seams de todas formas asi que no lo conozco mucho.
Primero exporto un modelo un poco mas denso de zbrush, en la 2° sub, esto es para tener una guia mas aproximada de la curvatura real y pintar mejor.
Aplicamos la textura
Busquen tutoriales en youtube si quieren, ahi explican como activar el modo de pintar sobre el modelo.
Asi se veria su seams se ya lo han visto en el modelo, simplemente toman el smudge tool que es muy similar al de PS y mezclan la textura alrededor del seam.
Aca arreglado en zbrush
Y chau maachaas!!
Haganlo con el resto del modelo, no creo que lo vayan a necesitar hacer en todos los seams.
Esto lo tengo que poner, fue muy gracioso...cuando me calme. Estaba arreglando el seam del menton, tome la captura y..."de alguna forma"...se proyecto sobre el modelo mientras estaba en PS.
Bien, si hicieron esto, la textura, o al menos la del color esta lista. Aun falta la textura especular y la de los normales, hay mas pero esas son las principales.
Bien, los normals, esto es extenso. Lo mas complicado acerca de estos mapas es que casi todos los motores los manejan de forma diferente, puede ser que en un editor se vean de maravilla con un shader en especial y en otro los seams parece que cortan al modelo en dos. Y los seams a veces son dificiles de esconder. Yo recomiendo que hagan los normals lo mas compatibles con el soft donde va a terminar, en este caso unreal engine.
A continuacion voy a explicar diferentes metodos para extraer estos mapas del modelo, areglarlos, optimizarlos y probarlos.
Yo siempre extraigo primero el normal del zbrush, sale limpiecito limpiecito, nada como en el render to texture. La cosa con el normal del zbrush es que los seams casi siempre requieren ser arreglados. Yo los llevo al max y los miro con el shader por defecto que tiene max, el metal bump, de nuevo, hay tutoriales para saber usarlo. (Algo de metal bump; es muy bueno para probar los normales y los specs si lo van a pasar al unreal ya que se comportan de manera muuy similar)
Este es el normal extraido de zbrush
Aca esta sin modificar con el metal bump
(En esta la prueba se la hice al cuerpo solo para ahorrar tiempo, por eso tiene puesta la textura vieja.)
Como pueden ver, los seams son muuuy notorios y queda muy feo. Una cosa que todos dicen que es mala y te dicen que no lo hagas es modificar los normals en PS, ya que no son texturas ordinarias como la de colores, estos mapas almacenan informacion de profundidad e iluminacion en un rango de colores especifico, si se ponen a pintar encima van a alterar esta info y por ejemplo si le pasan una luz por encima despues, esta pareciera que viniera del otro lado por ejemplo.
Bien, la cosa no es taaaan drastica, al menos para mi, si son cuidadosos y solo se encargan de los seams va a estar bien. Y...como estos mapas tambirn son texturas...¿porque no podemos hacer lo mismo que hicimos con los seams del mapa de colores?
Nooo, me dirian algunos, pero yo he experimentado mucho con este metodo y no miento cuando digo que funciona si se cuidan de no alterar demasiado los "grandes grupos" de informacion, las grandes manchas de un solo tono. Yo recomiendo usar una mezcla del smudge y el stamp. Asi me quedo luego de 5 minutos de arreglarlos, podria haber sido mas cuidadoso pero era para ilustrar. Los lugares mas dificiles van a ser donde exista el mayor contraste, en estos casos elijan la mancha mas prominente y difundanla hacia el lado perdedor (un poco).
haaa? haa? que tal?
El seam no es maravillosamente ocultado, pero si tienen en cuenta que el modelo en el juego o anim se mueve y ustedes no van a tener naturalmente un primer plano de su lado interior...no se va a notar. Por eso decia...ocultenlos donde normalmente nadie mira. Si este seam hubiera estado en el pecho...
Hay otras formas de extraer los normals, con xnormal, este programa gratuito es muy bueno para extraer muchos mapas del modelo high poly, es como el render to texture pero mucho mejor. Oootra vez, tutoriales hay muchos, busquenlos.
La peculiaridad con xnormal es que para unreal sirve perfectamente, los seams no se ven para nada...para para, y para que me hiciste hacer lo otro entonces??
Bueno, lo malo del xnormal es que a veces no muestra los detalles que muestran los mapas de zbrush, ademas que como es parecido al render to texture, incluso con mucho manoseo de controles siempre salen algunos errores de proyeccion o artefactos, en lso del zbrush no. Pero tambien muestra detalles que en los de zbruhs no aparece y suelen ser mas profundos y marcados. Entonces, cual elegir?
Yo uso los 2, llevo los 2 mapas al PS( el del zbrush y el de xnormal) y ahi enmascaro para que queden los detalles que me gustan del zbrush y los bordes limpios del xnormal, eso siempre me funciona, al menos para el unreal.
Una muestra del normal final, en xnormal y max
Dos tecnica importantes: teniendo el normal final, pueden añadirle aun mas detalles a los normals convirtiendo una copia de la textura de colores en un normal map en si y superponiendolo encima del normal original
Este es el original
Este es con la textura convertida en normals.
Como pueden ver, esto le agrega muuuchos detalles al normal, info de poros, lunares, etc. Cosas que quizas a ustedes les hubiera gustado hacer de manera convencional en el modelado. Lo que si, la imagen de arriba tiene la opacidad muy alta para que la pudieran ver bien, normalmente deben bajarle la opacidad hasta 15 o por ahi, sino va a parecer que la piel es de arena y ademas va a esconder el normal de abajo. Ademas, quitenme el canal "azul" al normal generado por el defuse map, el canal azul esta relacionado a los grandes detalles, si lo dejan va a "lavar" los detalles del normal original.
Para convertir la textura en normal hay varios metodos, una es usando crazybump (muy conocido) pero tambien hay otras opciones, a mi me gusta filter forge, lo uso desde hace mucho y es muy versatil. Como lo indica su nombre pueden crear sus propios filtros de manera muy facil, incluyendo normals, specs, AO y muchos mas muy interesantes.
La otra tecnica, ustedes tal vez han notado en PS los canales, estos de cada imagen que estan formados por rgb cada canal. Si ustedes nivelan cada canal de los normales (no mucho) van a poder darle un poco mas de profundidad a sus normales. Lo malo de esto es que si lo hacen demasiado, hasta los normales de xnormal van a resaltar sus seams, pueden enmascarar el ajuste si quieren para evitarlo, pero igual, no nivelen demasiado.
Otra cosa, prueben mucho sus normals, veanlos de arriba abajo y busquen problemas
Un juego, uno de estos dos modelos tiene 12000 polys y el otro 3000, adivinen cual es, es facil si lo miran bien, pero a simple vista no tanto. Asi de pequeño es medio dificil igual
COMO SE LLAMA ESE PROGRAMA
ResponderEliminarZbrush
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